안녕하세요

프로그램 과정에서 막혔던 문제들에 대한 해결책 정리


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2025년 1월 3일 금요일

[GIMP][Copilot] GIMP(이미지편집앱)로 흰색을 투명색으로 바꾸기(배경색 지우기)

 GIMP를 이용해서 그림판의 기본 배경색인 흰색을 지워서 배경색을 투명하게 바꿔보겠습니다.


 GIMP에 그림판에서 그린 그림을 가져옵니다.

 

 레이어 -> 투명도 -> 알파 채널 추가를 선택합니다. (저는 기본적으로 알파 채널이 추가 된 상태였습니다.)

 

 색 -> 색상을 알파로 를 선택하면, 기본적으로 흰색을 투명색으로 바꿔주게 됩니다.


 원하는 색상을 택하면 해당 색을 투명하게 바꿔주는 것으로 보이는데, 그건 해보진 못했고 그림판 기본 배경색이 흰색이였던 관계로 흰색이 투명하게 바뀌게 되었습니다.

 이를 적용하기 위해서는 export as로 png 파일로 바꿔주면 됩니다. 다른 이름으로 저장하면 기본 확장자명이 xcf 이기에 png로 바꾸기 위해서는 export as를 해야 합니다. 

 export as 는 파일 -> export as 에 있습니다.


 이를 통해 흰색을 투명색으로 바꿔서 게임에 적용하면 불필요한 흰색 배경이 나타나지 않도록 하였습니다.


** 본문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작하였습니다.

[이미지편집앱][Copilot] Gimp 와 같은 무료 이미지 편집앱 추천

 GIMP와 유사한 기능을 제공하는 몇 가지 무료 이미지 편집 프로그램을 다시 추천해드릴게요:

  1. Photopea: 웹 기반으로 제공되며, 포토샵과 유사한 환경을 제공합니다. 설치 없이 바로 사용할 수 있어 편리합니다.

  2. Pixlr: 사용자 친화적인 인터페이스와 다양한 필터 및 효과를 제공하는 웹 기반 프로그램입니다.

  3. Fotor: 사진 편집 외에도 콜라주 제작 및 디자인 기능을 제공하는 멀티 기능 프로그램입니다.

  4. Krita: 주로 디지털 페인팅에 특화되어 있지만, 사진 편집도 가능합니다. GIMP처럼 오픈소스입니다.

  5. Paint.NET: 사용하기 쉬운 인터페이스와 다양한 기본 편집 도구를 제공하는 프로그램으로, 윈도우 사용자에게 추천합니다.

  6. Inkscape: 벡터 그래픽 디자인에 특화된 프로그램으로, 로고나 일러스트를 제작할 때 유용합니다.

이 프로그램들은 모두 무료로 제공되며, 각 프로그램의 특징과 장단점을 고려하여 자신에게 맞는 것을 선택해보세요. 어떤 프로그램이 마음에 드시나요?


 이 중에서 쉽게 사용 할 수 있다는 Paint.NET을 사용해 보기로 하였다. 기본적인 편집 기능을 통해서 스킬관련 이펙트나 범위 표시들을 직접 그려봐야겠다.

 근데 스토어에 유료로 올라와 있다. 비영리 개인 사용자는 무료로 사용 할 수 있지만, 상업적 용도로 사용할 때에는 라이선스를 구매해야 한다고 하니 다른 걸로 알아 보자.

 그냥 최초로 추천 받았던 GIMP를 설치해 봐야 겠다.

** 본 문은 Microsoft Copilot의  도움을 받아 작성되었습니다. 

2024년 12월 27일 금요일

[유니티][Unity][chatGPT] Unity2D에서 MVC로 구현한 보스가 주인공 위치에 원형의 범위기술을 사용 후 Duration시간 뒤에 터지는 기술

 Unity 2D에서 MVC(Model-View-Controller) 패턴으로 보스가 주인공 위치를 기준으로 원형 범위 공격을 수행하는 시스템을 설계하는 코드이다. MVC 패턴은 코드의 분리를 통해 가독성과 유지보수성을 높이는 것을 목표로 한다.



MVC 구조

  1. Model:

    • 데이터 및 로직을 처리합니다.
    • 스킬 반경, 경고 시간, 데미지 값 등을 관리.
  2. View:

    • 사용자에게 보여지는 경고 UI와 스킬 효과를 처리합니다.
    • 경고 UI 생성, 스킬 효과 표시 등을 담당.
  3. Controller:

    • 사용자 입력이나 로직의 흐름을 관리합니다.
    • 보스의 행동을 제어하고 Model과 View를 연결.

1. SkillModel (Model)

스킬 데이터를 관리하고 범위 내 타겟을 감지하는 로직을 구현합니다.

csharp
using UnityEngine; public class BossSkillModel { public float Radius { get; private set; } public float Damage { get; private set; } public float WarningDuration { get; private set; } public BossSkillModel(float radius, float damage, float warningDuration) { Radius = radius; Damage = damage; WarningDuration = warningDuration; } // 범위 내 타겟 감지 public Collider2D[] GetTargets(Vector2 position, LayerMask targetLayer) { return Physics2D.OverlapCircleAll(position, Radius, targetLayer); } }

2. SkillView (View)

스킬의 시각적 요소를 관리합니다.

 - 경고 UI 프리팹에 임의로 그림판으로 작성한 원을 넣어 주고, 스킬 효과 프리팹은 아직 작성하지 않았다. (스킬 효과 프리팹은 주석 처리해도 동작한다)

csharp
using UnityEngine; public class BossSkillView : MonoBehaviour { public GameObject WarningPrefab; // 경고 UI 프리팹 public GameObject EffectPrefab; // 스킬 효과 프리팹 private GameObject warningInstance; // 경고 UI 표시 public void ShowWarning(Vector2 position, float radius) { warningInstance = Instantiate(WarningPrefab, position, Quaternion.identity); warningInstance.transform.localScale = new Vector3(radius * 2, radius * 2, 1); } // 경고 UI 제거 public void HideWarning() { if (warningInstance != null) { Destroy(warningInstance); } } // 스킬 효과 표시 public void ShowSkillEffect(Vector2 position, float radius) { GameObject effect = Instantiate(EffectPrefab, position, Quaternion.identity); effect.transform.localScale = new Vector3(radius * 2, radius * 2, 1); } }

3. BossController (Controller)

보스의 행동을 관리하고 Model과 View를 연결합니다.

 - BossSkillController가 아니라 BossController인 이유는 보스가 사용하는 스킬이기 때문이고, 작은 프로젝트의 경우 BossSkillController를 따로 구분 하지 않고 하나의 BossController에서 사용해도 감당 가능하기에 BossController를 사용한다. 

   감당이 안된다면 BossSkillController를 별도로 만들어 사용해도 된다.

csharp
using UnityEngine; public class BossController : MonoBehaviour { public Transform player; // 주인공 Transform public LayerMask targetLayer; // 타겟 레이어 public SkillView skillView; // 스킬 View private SkillModel skillModel; // 스킬 데이터 void Start() { // Model 초기화 skillModel = new SkillModel(radius: 5.0f, damage: 50.0f, warningDuration: 2.0f); } public void StartSkill() { if (player == null) { Debug.LogError("Player가 설정되지 않았습니다!"); return; } // 주인공 위치 저장 Vector2 targetPosition = player.position; // View를 통해 경고 UI 표시 skillView.ShowWarning(targetPosition, skillModel.Radius); // 일정 시간 후 스킬 발동
StartCoroutine(ActivateSkillAfterDelay(targetPosition, bossSkillModel.WarningDuration)); }

    IEnumerator ActivateSkillAfterDelay(Vector2 targetPosition, float delay)     {     yield return new WaitForSeconds(delay);      ActivateSkill(targetPosition);     } private void ActivateSkill(Vector2 targetPosition) { // View에서 경고 UI 제거 skillView.HideWarning(); // View에서 스킬 효과 표시 skillView.ShowSkillEffect(targetPosition, skillModel.Radius); // Model을 통해 범위 내 타겟 감지 Collider2D[] hitTargets = skillModel.GetTargets(targetPosition, targetLayer); foreach (var target in hitTargets) { target.GetComponent<Health>()?.TakeDamage(skillModel.Damage); } Debug.Log("스킬 발동 완료!"); } }

4. Health (Model)

주인공이나 다른 타겟이 데미지를 받을 수 있도록 체력을 관리합니다.

csharp
using UnityEngine; public class Health : MonoBehaviour { public float MaxHealth = 100f; private float currentHealth; void Start() { currentHealth = MaxHealth; } public void TakeDamage(float amount) { currentHealth -= amount; Debug.Log($"{gameObject.name} 남은 체력: {currentHealth}"); if (currentHealth <= 0) { Die(); } } private void Die() { Debug.Log($"{gameObject.name} 사망"); Destroy(gameObject); } }

5. Unity 설정

1) 보스 설정

  1. Boss GameObject에 **BossController**와 SkillView 스크립트를 추가.
  2. SkillView 설정:
    • WarningPrefabEffectPrefab을 연결.
  3. BossController 설정:
    • 주인공의 Transform을 Player 필드에 연결.
    • TargetLayer에 적합한 레이어 설정(예: "Player").

2) 주인공 설정

  1. 주인공 GameObject에 Health 스크립트 추가.
  2. Inspector에서 MaxHealth 값 설정.

3) 경고 및 공격 효과 프리팹

  • WarningPrefab: 원형 이미지 기반 UI.
  • EffectPrefab: 원형 스프라이트 또는 파티클 효과.

6. 테스트

  1. BossControllerStartSkill 메서드를 호출(키 입력으로 테스트 가능).
    csharp
    void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { StartSkill(); } }
  2. 주인공 이동:
    • 스킬 발동 위치와 데미지 처리가 주인공의 위치에 맞게 동작하는지 확인.

결과

  • 보스는 주인공의 위치를 감지하여 원형 범위 경고를 표시하고, 일정 시간 후 해당 위치에서 스킬을 발동한다.
  • 범위 내에 있는 대상(주인공 포함)은 데미지를 받는다.

MVC 패턴 장점

  1. 코드 분리:

    • 데이터(Model), 시각적 요소(View), 로직(Control)이 독립적으로 관리되므로 유지보수성 향상.
  2. 확장성:

    • 새로운 스킬 View 또는 Model을 쉽게 추가 가능.
  3. 테스트 용이성:

    • 각 컴포넌트를 독립적으로 테스트 가능.

** 이 글은 chatGPT의 도움으로 작성되었습니다.

2024년 12월 26일 목요일

[Copilot][Gemini][ChatGPT] 코파일럿 사용평가 - 코파일럿으로 코딩방법도 알려줘서 신기해서 다른 AI검색도 설치해 보았다

  코파일럿을 통해 코딩 방법에 대해 물어 보면서 웹 검색보다 빠르게 코드까지 보여주면서 알려주는게 신세계를 경험하였다. 예전에 잠시 코파일럿을 써봤을 때 일상적인 이야기에 대해서 물어보면 답변이 그닥 시원찮았기 때문에 별거 없다는 인식이 강했는데, 이번에 게임을 만들어가면서 모르는 걸 물어 봤을 때 MVC 모델이라던지 상속과 다형성 측면에서 접근 한다던지 생각하지도 못했던 길로 가이드를 해주는 게 이 정도까지 알려준다고? 하는 느낌을 지울 수가 없었다. 

 그래서 AI검색에 대해 관심이 가면서 Gemini와 chatGPT 까지 설치하게 되었다. 제미니와 chatGPT도 유사한 수준에서 답변을 제공받을 수 있었기에 3가지를 돌려 가면서 사용하면서 어떤 게 좋은지 좀 더 알아 봐야 겠다.

 이렇게 코딩에 대해 자세히 알려주다보니, 일상 질문들도 해보았는데, 이전에 대비해서 꽤나 상세하게 알려준다는 느낌이였다. 

 AI 검색 이전에는 웹 페이지를 검색해서(구글링) 구글이 보여주는 신뢰도 높은 결과물의 블로그를 들어가서 확인해보는 방식이였다면 AI 검색은 질문하면 답을 바로 보여주기에 빠르다는 느낌이 강하게 들었다.

 그런데 그냥 빠르면 사용하지 않겠지만, 구글링해서 이 블로그를 들어가보고 원하는 답변이 아니면 또 다른 블로그를 찾아 다니는 탐색 과정에서 시간이 많이 소모되게 되는데, AI 답변은 딱 내가 원하는 답을 바로 찾아 주기에 효율성이 좋았고, 물론 그 답변이 항상 정확하게 매칭되는 것은 아니였지만 몇가지 추가 질문을 통해 원하는 대답과 유사한 답변을 얻게 되는 확률이 꽤 높았다. 

 요약하자면, 구글링을 통해 여러 블로그를 뒤적이며 찾아가는 시간이 줄어들고, 질문을 하면 바로 답을 해주는 빠른 속도 + 꽤 상세하고 정확한 답변의 강점이 코딩하면서 모르는 내용을 알아 가는 시간을 많이 줄여준다는 느낌이 들었다. 

 오히려 일상적인 질문 보다 코딩에 대한 질문에 특화 되어있다는 느낌이 들 정도로 코딩 부분에 대한 질문이 더 좋았다는 느낌을 받았다. 물론, 내가 모르는 부분에 대해서 답변을 해줬기 때문에 그 내용을 좀 더 깊이 습득하면 AI의 결과가 꼭 맞지는 않았다는 걸 알게될 수도 있겠지만, 잘 모르는 상황에서 질문을 했을 때 그 대답이 꽤나 이대로 하면 구현 되겠는데? 하는 정도로 상세하게 답변을 해준다는 점이 놀라웠다고 하겠다.

 방대한 데이터를 요하는 일상 질문 보다 오히려 특정 타겟팅이 잡히는 코딩이라는 전문 분야에 대해 오히려 학습이 더 쉬웠나? 하는 느낌을 받았다. 

 쓰다보면 이런 얘기를 했다가 다른 식의 질문을 하면 또 그 내용에 대해 답변을 하면서 질문에 따라 답이 조금씩 달라지는 부분은 내가 잘 취사 선택해야 되겠다는 생각은 들었다. 

[C#][Gemini] 상속과 인터페이스의 차이점(인터페이스도 다형성을 사용할 수 있다)

 

상속과 인터페이스, 무엇이 다를까요?

C#에서 클래스는 상속을 통해 다른 클래스의 특징을 물려받고, 인터페이스를 구현하여 특정 기능을 약속할 수 있습니다.

  • 상속: 부모 클래스의 모든 멤버(필드, 메소드, 속성 등)를 자식 클래스에서 사용할 수 있도록 하는 관계입니다. 자식 클래스는 부모 클래스의 기능을 확장하거나 변경할 수 있습니다.
  • 인터페이스: 클래스가 반드시 구현해야 하는 메소드의 집합입니다. 인터페이스는 객체가 어떤 기능을 제공해야 하는지를 정의하며, 다양한 클래스에서 동일한 인터페이스를 구현하여 공통된 기능을 제공할 수 있도록 합니다.

왜 상속과 인터페이스를 사용할까요?

  • 코드 재사용: 이미 만들어진 클래스를 상속하거나 인터페이스를 구현하여 코드를 재사용하고 개발 시간을 단축할 수 있습니다.
  • 다형성: 다양한 객체를 동일한 타입으로 다룰 수 있어 코드의 유연성을 높입니다.
  • 모듈화: 시스템을 작은 단위로 나누어 관리하고 재사용성을 높일 수 있습니다.

예시 코드

C#
// 인터페이스
interface IFlyable {
    void Fly();
}

// 부모 클래스
class Animal {
    public void Move() {
        Console.WriteLine("움직인다.");
    }
}

// 자식 클래스 (상속 및 인터페이스 구현)
class Bird : Animal, IFlyable {
    public void Fly() {
        Console.WriteLine("날아다닌다.");
    }
}

// 자식 클래스 (상속만)
class Dog : Animal { }
  • Bird 클래스는 Animal 클래스를 상속받아 Move() 메소드를 사용할 수 있으며, IFlyable 인터페이스를 구현하여 Fly() 메소드를 제공합니다.
  • Dog 클래스는 Animal 클래스만 상속받아 Move() 메소드만 사용할 수 있습니다.
C#
Animal animal = new Bird();
IFlyable flyable = new Bird();

animal.Move(); // 출력: 움직인다.
flyable.Fly(); // 출력: 날아다닌다.

위 코드에서 Bird 객체는 Animal 타입으로도, IFlyable 타입으로도 사용될 수 있습니다.

상속과 인터페이스의 차이점

특징상속인터페이스
관계is-a 관계 (Bird is a Animal)can-do 관계 (Bird can fly)
구현부모 클래스의 모든 멤버를 상속받음인터페이스에서 정의된 메소드를 모두 구현해야 함
다중 상속불가능여러 인터페이스를 구현할 수 있음
상태상태를 가질 수 있음상태를 가질 수 없음 (메소드 선언만 가능)

언제 어떤 것을 사용해야 할까요?

  • 상속: 클래스 간의 is-a 관계가 명확하고, 부모 클래스의 기능을 확장하거나 변경해야 할 때 사용합니다.
  • 인터페이스: 다양한 클래스에서 동일한 기능을 제공해야 할 때, 또는 클래스 간의 의존성을 줄이고 유연성을 높이고 싶을 때 사용합니다.

핵심 포인트

  • 상속과 인터페이스는 객체지향 프로그래밍에서 코드 재사용성과 유연성을 높이는 중요한 개념입니다.
  • 상속은 클래스 간의 계층 구조를 만들고, 인터페이스는 클래스가 제공해야 하는 기능을 정의합니다.
  • 다형성을 통해 하나의 변수로 다양한 객체를 참조할 수 있습니다.

다른 예시

  • 다양한 동물 예시: 고양이, 강아지, 새 등 다양한 동물을 클래스로 만들고, 공통적인 특징(Animal)과 각 동물의 특징(Flyable, Swimmable 등)을 인터페이스와 상속으로 구현해 보세요.
  • 게임 캐릭터 예시: 몬스터, 플레이어, NPC 등 다양한 캐릭터를 클래스로 만들고, 공격, 방어, 이동 등의 기능을 인터페이스로 구현해 보세요.

심화 학습

  • 추상 클래스: 상속과 인터페이스의 중간 개념으로, 추상 메소드를 가질 수 있는 클래스입니다.
  • Generic: 다양한 타입의 데이터를 다룰 수 있도록 하는 기능입니다.
  • Extension Method: 기존 클래스에 새로운 메소드를 추가할 수 있는 기능입니다.

이러한 개념들을 이해하면 C#으로 더욱 효율적이고 유연한 프로그램을 개발할 수 있습니다.

 ** 본 내용은 Google AI 챗봇(Gemini-제미니)과의 대화를 바탕으로 작성되었습니다. 

2024년 12월 25일 수요일

[유니티][Unity][Copilot] monobehaviour을 사용하지 않는 클래스에서 UI 변경하는 방법

MonoBehaviour를 사용하지 않는 클래스에서도 UI 변경을 할 수가 있었다. 그 방법은 해당 클래스를 MonoBehaviour의 Start나 Update 에 올리는 것이다. Unity에서는 Unity 엔진에 의해 UI 요소들이 그려지는데, Start Update 내에 올려 놓으면 자동으로 처리하는 방식이기 때문이다. 

  1. 참조가 올바르게 설정되어 있음:

    • MonoBehaviour가 없는 클래스에서 Image를 변경할 때, 해당 Image에 대한 참조가 올바르게 설정되어 있기 때문에 변경된 사항이 반영됩니다.

  2. Unity의 업데이트 루프:

    • Unity의 렌더링 파이프라인은 매 프레임마다 UI 요소를 업데이트합니다. 따라서 UI 요소가 변경되면, 그 변경 사항이 다음 렌더링 프레임에 반영됩니다.

  3. UI 요소의 자동 갱신:

    • Image와 같은 UI 요소는 Unity에 의해 자동으로 갱신됩니다. 따라서 MonoBehaviourUpdate 메서드에서 주기적으로 상태를 확인하고 업데이트할 필요가 없습니다.

예제 코드

UIManager 클래스 (MonoBehaviour를 상속)

csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    public Image healthBar;

    private Player player;

    private void Start()
    {
        player = new Player();
        player.ChangeHealthBar(healthBar, Color.green);
    }

    private void Update()
    {
        // 매 프레임마다 UI를 자동으로 갱신합니다.
        // 이는 Unity 엔진이 관리합니다.
    }
}

Player 클래스 (MonoBehaviour를 상속하지 않음)

csharp
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;

public class Player
{
    public void ChangeHealthBar(Image healthBar, Color color)
    {
        if (healthBar != null)
        {
            healthBar.color = color; // Image의 색상을 변경
        }
    }
}

설명

  • UIManager 클래스:

    • MonoBehaviour를 상속받아 Unity의 생명 주기 메서드를 사용합니다.

    • Start 메서드에서 Player 클래스를 인스턴스화하고, Player 클래스의 메서드를 호출하여 Image 색상을 변경합니다.

  • Player 클래스:

    • MonoBehaviour를 상속받지 않지만 Image에 대한 참조를 받아서 직접 변경합니다.

이로 인해, MonoBehaviour가 없는 클래스에서 변경한 ImageMonoBehaviourUpdate 메서드에서 정상적으로 반영되는 것입니다. 중요한 점은 Image 컴포넌트에 대한 참조가 올바르게 설정되고, Unity의 렌더링 파이프라인이 이를 자동으로 처리한다는 것입니다.


**본 문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작되었습니다.

[유니티][Unity][Copilot] GetComponent는 같은 오브젝트 내의 컴포넌트만 검색한다

 GetComponent는 오브젝트 내의 다른 component를 검색한다.

다른 Object의 Component를 가져올려면 다른 방법을 사용해야 한다.

FindFirstObjectByType<찾아오려는Component> 를 사용하면 찾아 올 수 있다.

** 본 문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작되었습니다.