안녕하세요

프로그램 과정에서 막혔던 문제들에 대한 해결책 정리


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2025년 1월 3일 금요일

[GIMP][Copilot] GIMP(이미지편집앱)로 흰색을 투명색으로 바꾸기(배경색 지우기)

 GIMP를 이용해서 그림판의 기본 배경색인 흰색을 지워서 배경색을 투명하게 바꿔보겠습니다.


 GIMP에 그림판에서 그린 그림을 가져옵니다.

 

 레이어 -> 투명도 -> 알파 채널 추가를 선택합니다. (저는 기본적으로 알파 채널이 추가 된 상태였습니다.)

 

 색 -> 색상을 알파로 를 선택하면, 기본적으로 흰색을 투명색으로 바꿔주게 됩니다.


 원하는 색상을 택하면 해당 색을 투명하게 바꿔주는 것으로 보이는데, 그건 해보진 못했고 그림판 기본 배경색이 흰색이였던 관계로 흰색이 투명하게 바뀌게 되었습니다.

 이를 적용하기 위해서는 export as로 png 파일로 바꿔주면 됩니다. 다른 이름으로 저장하면 기본 확장자명이 xcf 이기에 png로 바꾸기 위해서는 export as를 해야 합니다. 

 export as 는 파일 -> export as 에 있습니다.


 이를 통해 흰색을 투명색으로 바꿔서 게임에 적용하면 불필요한 흰색 배경이 나타나지 않도록 하였습니다.


** 본문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작하였습니다.

[이미지편집앱][Copilot] Gimp 와 같은 무료 이미지 편집앱 추천

 GIMP와 유사한 기능을 제공하는 몇 가지 무료 이미지 편집 프로그램을 다시 추천해드릴게요:

  1. Photopea: 웹 기반으로 제공되며, 포토샵과 유사한 환경을 제공합니다. 설치 없이 바로 사용할 수 있어 편리합니다.

  2. Pixlr: 사용자 친화적인 인터페이스와 다양한 필터 및 효과를 제공하는 웹 기반 프로그램입니다.

  3. Fotor: 사진 편집 외에도 콜라주 제작 및 디자인 기능을 제공하는 멀티 기능 프로그램입니다.

  4. Krita: 주로 디지털 페인팅에 특화되어 있지만, 사진 편집도 가능합니다. GIMP처럼 오픈소스입니다.

  5. Paint.NET: 사용하기 쉬운 인터페이스와 다양한 기본 편집 도구를 제공하는 프로그램으로, 윈도우 사용자에게 추천합니다.

  6. Inkscape: 벡터 그래픽 디자인에 특화된 프로그램으로, 로고나 일러스트를 제작할 때 유용합니다.

이 프로그램들은 모두 무료로 제공되며, 각 프로그램의 특징과 장단점을 고려하여 자신에게 맞는 것을 선택해보세요. 어떤 프로그램이 마음에 드시나요?


 이 중에서 쉽게 사용 할 수 있다는 Paint.NET을 사용해 보기로 하였다. 기본적인 편집 기능을 통해서 스킬관련 이펙트나 범위 표시들을 직접 그려봐야겠다.

 근데 스토어에 유료로 올라와 있다. 비영리 개인 사용자는 무료로 사용 할 수 있지만, 상업적 용도로 사용할 때에는 라이선스를 구매해야 한다고 하니 다른 걸로 알아 보자.

 그냥 최초로 추천 받았던 GIMP를 설치해 봐야 겠다.

** 본 문은 Microsoft Copilot의  도움을 받아 작성되었습니다. 

2024년 12월 26일 목요일

[Copilot][Gemini][ChatGPT] 코파일럿 사용평가 - 코파일럿으로 코딩방법도 알려줘서 신기해서 다른 AI검색도 설치해 보았다

  코파일럿을 통해 코딩 방법에 대해 물어 보면서 웹 검색보다 빠르게 코드까지 보여주면서 알려주는게 신세계를 경험하였다. 예전에 잠시 코파일럿을 써봤을 때 일상적인 이야기에 대해서 물어보면 답변이 그닥 시원찮았기 때문에 별거 없다는 인식이 강했는데, 이번에 게임을 만들어가면서 모르는 걸 물어 봤을 때 MVC 모델이라던지 상속과 다형성 측면에서 접근 한다던지 생각하지도 못했던 길로 가이드를 해주는 게 이 정도까지 알려준다고? 하는 느낌을 지울 수가 없었다. 

 그래서 AI검색에 대해 관심이 가면서 Gemini와 chatGPT 까지 설치하게 되었다. 제미니와 chatGPT도 유사한 수준에서 답변을 제공받을 수 있었기에 3가지를 돌려 가면서 사용하면서 어떤 게 좋은지 좀 더 알아 봐야 겠다.

 이렇게 코딩에 대해 자세히 알려주다보니, 일상 질문들도 해보았는데, 이전에 대비해서 꽤나 상세하게 알려준다는 느낌이였다. 

 AI 검색 이전에는 웹 페이지를 검색해서(구글링) 구글이 보여주는 신뢰도 높은 결과물의 블로그를 들어가서 확인해보는 방식이였다면 AI 검색은 질문하면 답을 바로 보여주기에 빠르다는 느낌이 강하게 들었다.

 그런데 그냥 빠르면 사용하지 않겠지만, 구글링해서 이 블로그를 들어가보고 원하는 답변이 아니면 또 다른 블로그를 찾아 다니는 탐색 과정에서 시간이 많이 소모되게 되는데, AI 답변은 딱 내가 원하는 답을 바로 찾아 주기에 효율성이 좋았고, 물론 그 답변이 항상 정확하게 매칭되는 것은 아니였지만 몇가지 추가 질문을 통해 원하는 대답과 유사한 답변을 얻게 되는 확률이 꽤 높았다. 

 요약하자면, 구글링을 통해 여러 블로그를 뒤적이며 찾아가는 시간이 줄어들고, 질문을 하면 바로 답을 해주는 빠른 속도 + 꽤 상세하고 정확한 답변의 강점이 코딩하면서 모르는 내용을 알아 가는 시간을 많이 줄여준다는 느낌이 들었다. 

 오히려 일상적인 질문 보다 코딩에 대한 질문에 특화 되어있다는 느낌이 들 정도로 코딩 부분에 대한 질문이 더 좋았다는 느낌을 받았다. 물론, 내가 모르는 부분에 대해서 답변을 해줬기 때문에 그 내용을 좀 더 깊이 습득하면 AI의 결과가 꼭 맞지는 않았다는 걸 알게될 수도 있겠지만, 잘 모르는 상황에서 질문을 했을 때 그 대답이 꽤나 이대로 하면 구현 되겠는데? 하는 정도로 상세하게 답변을 해준다는 점이 놀라웠다고 하겠다.

 방대한 데이터를 요하는 일상 질문 보다 오히려 특정 타겟팅이 잡히는 코딩이라는 전문 분야에 대해 오히려 학습이 더 쉬웠나? 하는 느낌을 받았다. 

 쓰다보면 이런 얘기를 했다가 다른 식의 질문을 하면 또 그 내용에 대해 답변을 하면서 질문에 따라 답이 조금씩 달라지는 부분은 내가 잘 취사 선택해야 되겠다는 생각은 들었다. 

2024년 12월 25일 수요일

[유니티][Unity][Copilot] GetComponent는 같은 오브젝트 내의 컴포넌트만 검색한다

 GetComponent는 오브젝트 내의 다른 component를 검색한다.

다른 Object의 Component를 가져올려면 다른 방법을 사용해야 한다.

FindFirstObjectByType<찾아오려는Component> 를 사용하면 찾아 올 수 있다.

** 본 문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작되었습니다.

[유니티][Unity][Copilot] Image image1 = image2로 복사와 image1.color = image2.color와 같이 내부 항목 복사의 차이점

 Image image1 = image2 로 복사를 하게 되면 참조 값만 변경이 되게 된다.

즉, image1과 image2가 같은 image2를 가르키게 되는 것이다. 

 이렇게 하면 내부 값이 아니라 참조 값만 복사되기에 각 각의 객체로 독립적으로 존재하지 않게 된다.

 그래서 각 항목을 복사해줘야지 원하는 값 전달이 이루어진다.

아래와 같다.

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;


public class ImageProcessor : MonoBehaviour

{

    public Image image1;

    public Image image2;


    private void Start()

    {

        if (image1 == null || image2 == null)

        {

            Debug.LogError("Image components are not assigned!");

            return;

        }


        CopyImageAttributes(image1, image2);

    }


    public void CopyImageAttributes(Image source, Image target)

    {

        if (source != null && target != null)

        {

            target.sprite = source.sprite;

            target.rectTransform.sizeDelta = source.rectTransform.sizeDelta;

            target.rectTransform.anchoredPosition = source.rectTransform.anchoredPosition;

            target.rectTransform.localScale = source.rectTransform.localScale;

            target.color = source.color;

        }

        else

        {

            Debug.LogError("Source or target image is null!");

        }

    }

}

 보통은 이렇게 5개 정도 넘겨 주면 되는데 더 다양한 값도 넘겨 줄 수 있다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ImageProcessor : MonoBehaviour
{
    public Image image1;
    public Image image2;

    private void Start()
    {
        if (image1 == null || image2 == null)
        {
            Debug.LogError("Image components are not assigned!");
            return;
        }

        CopyImageAttributes(image1, image2);
    }

    public void CopyImageAttributes(Image source, Image target)
    {
        if (source != null && target != null)
        {
            target.sprite = source.sprite;
            target.rectTransform.sizeDelta = source.rectTransform.sizeDelta;
            target.rectTransform.anchoredPosition = source.rectTransform.anchoredPosition;
            target.rectTransform.localScale = source.rectTransform.localScale;
            target.color = source.color;

            // 필요에 따라 추가적인 속성 복사
            target.material = source.material;
            target.type = source.type;
            target.preserveAspect = source.preserveAspect;
            target.fillCenter = source.fillCenter;
            target.fillMethod = source.fillMethod;
            target.fillAmount = source.fillAmount;
            target.fillClockwise = source.fillClockwise;
            target.fillOrigin = source.fillOrigin;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Source or target image is null!");
        }
    }
}

** 이 글은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작되었습니다.

[유니티][Unity][Copilot] UI 조작하는 클래스에서 조작한 데이터가 UI에 변경되지 않은 이유

 중복으로 작성해야 되는 UI 변경 코드를 한번만 쓰기 위해서 별도 class에 작성하였는데,

이 class에서 UI를 변경해도 결과가 반영이 되지 않았다.

 왜 이런가 고민하다 살펴보니 이 class에는 monobehaviour를 상속받지 않아서 발생하는 것이었다. 

 이를 해결하기 위해서는 아래와 같이 monobehaviour가 없는 class에 그릴려고 하는 UI가 있는 class를 상속받아서 그려주는 식으로 처리를 하면 된다고 한다.


 아래와 같이 작성하면 된다.

// 비 MonoBehaviour 클래스

public class DataProcessor

{

    private UIManager uiManager;


    public DataProcessor(UIManager manager)

    {

        uiManager = manager;

    }


    public void ProcessData()

    {

        // 데이터 처리 후 UI 변경

        uiManager.UpdateUI("Processing Complete", someSprite);

    }

}


// MonoBehaviour 클래스

public class UIManager : MonoBehaviour

{

    public Text myText;

    public Image myImage;


    void Start()

    {

        if (myText == null || myImage == null)

        {

            Debug.LogError("UI components are not assigned!");

        }

    }


    public void UpdateUI(string newText, Sprite newSprite)

    {

        if (myText != null)

        {

            myText.text = newText;

        }


        if (myImage != null)

        {

            myImage.sprite = newSprite;

        }

    }

}


// 게임 관리 클래스

public class GameManager : MonoBehaviour

{

    public UIManager uiManager;

    private DataProcessor dataProcessor;

    public Sprite someSprite;


    void Start()

    {

        dataProcessor = new DataProcessor(uiManager);

    }


    void Update()

    {

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

        {

            dataProcessor.ProcessData();

        }

    }

}

**본 문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작되었습니다.
 새로 만든 Image가 조작한 Image를 가리고 있어서 Image 변경이 안 된 걸로 보였더군요. 본문에 있는 방법이 아니라 다른 방법을 통해 Monobehaviour가 없는 클래스에서도 UI 컨트롤이 가능합니다. 하는 방법은 아래 링크 참조바랍니다.

[유니티][Unity][Copilot] Awake와 Start는 뭐가 더 빨리 호출 되나

  Awake와 Start 메서드는 게임 오브젝트의 초기화 단계에서 호출되지만, 호출 시점에 차이가 있다. 

 

 Awake 메서드

 호출 시점: 게임 오브젝트가 활성화될 때 가장 먼저 호출한다.

 목적: 게임 오브젝트의 초기 상태 설정 및 다른 컴포넌트나 오브젝트와의 초기 설정 작업을 수행한다.

 호출 순서: 같은 게임 오브젝트의 모든 Awake 메서드는 다른 모든 Start 메서드 보다 먼저 호출된다. (중요 - Awake 가 무조건 Start 보다 빠르다)


Start 메서드

호출 시점 : Awake가 호출된 후, 첫번 째 프레임 업데이트 전에 호출된다.

목적 : Awake 메서드가 호출 된 후 수행되는 초기화 작업을 처리한다.

호출 순서: 모든 Awake 메서드가 호출된 후에 호출 된다.


호출 순서 요약

 Awake -> OnEnable -> Start 순서이다.


using UnityEngine;


public class Example : MonoBehaviour

{

    private void Awake()

    {

        Debug.Log("Awake called");

    }


    private void Start()

    {

        Debug.Log("Start called");

    }

}

이렇게 Log를 찍으면 
Awake called
Start called

이런 순서로 찍히게 된다.


요약
 Awake 메서드는 Start 메서드보다 먼저 호출된다. 그렇기에 초기화 작업을 수행할 때, Awake 메서드에서 기본 설정과 초기화 작업을 처리하고, Start 메서드에서 Awake 이 후에 필요한 추가 초기화 작업을 처리하는게 좋다.

** 본 문은 Microsoft Copilot의 도움으로 작성되었습니다.




2024년 12월 24일 화요일

[유니티][Unity][Copilot] 피깍이는 애니메이션 효과 재사용하는 방법

 인터페이스나 추상클래스를 통해 사용하는 방법도 있다고 하는데 아직까지는 어떤 식으로 적용해야 될지 정확하지가 않다.

 그래서 확인해 보니 static을 이용하여 공통 메소드를 관리하는 방법도 있다고 한다. 

 스크립트 분리와 모듈화라고 하는데 모듈화를 시켜 같은 동작하는 코드를 한 번만 사용하게 하는 것이다.

 이 과정에 대한 코드는 아래와 같다.

--공통 부분--(모듈화)

 public static class UIHelper

{

    public static void UpdateHealthUI(Slider healthSlider, Text healthText, float health, float maxHealth)

    {

        if (healthSlider != null)

        {

            healthSlider.value = health / maxHealth;

        }


        if (healthText != null)

        {

            healthText.text = "Health: " + health.ToString();

        }

    }

}

-- View에서 사용
public class PlayerView : MonoBehaviour
{
    public Slider healthSlider;
    public Text healthText;
    private float currentHealth = 100f;

    void Update()
    {
        // 매 프레임마다 UI 업데이트
        UIHelper.UpdateHealthUI(healthSlider, healthText, currentHealth, 100f);
    }
}

이런 식으로 사용하게 된다.
 static으로 만드는 장점은 다음과 같다.

1. 객체 생성 불필요

  • static 메서드는 클래스 자체의 메서드로, 특정 객체(instance)에 속하지 않습니다. 따라서 객체를 생성하지 않고도 직접 호출할 수 있습니다.

  • 예를 들어, 공통으로 사용되는 유틸리티 함수는 특정 객체에 종속되지 않으므로 static 메서드로 만들면 편리합니다.

2. 전역 접근 가능

  • static 메서드는 클래스의 인스턴스화 없이 클래스 이름을 통해 전역적으로 접근할 수 있습니다.

  • 공통 기능이나 유틸리티 메서드를 전역적으로 사용해야 할 때 유용합니다.

3. 성능 향상

  • 객체를 생성하지 않기 때문에 메모리와 성능 측면에서 이점이 있습니다.

  • 예를 들어, 단순한 연산이나 변환 작업을 수행하는 메서드는 객체를 생성하지 않고 호출할 수 있어 더 효율적입니다.

4. 상태 관리 불필요

  • static 메서드는 클래스의 인스턴스 상태와 무관합니다. 즉, 인스턴스 변수에 접근할 필요가 없는 경우 적합합니다.

  • 공통 기능을 수행하지만 특정 객체의 상태를 변경할 필요가 없는 경우 유용합니다.


**본 문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작되었습니다.

2024년 12월 23일 월요일

[유니티][코파일럿][Unity][Copilot] Tricky한 이전 값과 현재 값 비교하기 어떻게 하는건가?

 이전값과 현재값 비교는 초기화 때 이전 값에 현재값을 넣어 준 후 

 현재값과 이전 값을 비교 하면 된다.

  int curHP;

 int prevHP;

로 했을 때

 SwordMan(){

     curHP = 100;

      prevHP = curHP; 로 curHP와 동일 값이 되도록 해준다.
}

이 후 void Update() {

       if(prevHP == curHP) {

               //같을 때 처리할 것들 적기 

               //이 후 prev 값은 cur 값으로 교체해준다.

              prevHP = curHP;
       }


}

에서 비교해주면 된다.


  이 경우 curHP와 prevHP가 같은 거 아니냐 하고 생각할 수 있는데 아래 method 와 같이 curHP만 변경해주는 경우가 있기에 성립된다.

void Attacked (int atkPower) {
     curHP -= atkPower;

}

 어딘가에서 Attacked 가 호출 된 경우 Prev 값과 cur 값이 달라지게 된다.


** 이 글은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 작성되었습니다. Copilot은 AI 기반 어시스턴트로, 정보 제공과 다양한 작업을 지원합니다.

[Unity][Copilot][유니티][코파일럿] MVC 모델을 이용하여 개발을 해보자

  코파일럿을 타고 들어가다 보니 MVC 모델로 만들면 좋다고 한다.

 Model-View-Controller로 만든다는 것이다.

 Model은 데이터 관리를 하는 모델을 담당하고

 View는 UI에 그려주는 일을 담당한다.

 Controller에서는 Model과 View를 이어주는 역할을 한다.


 이렇게 만들면 유지 보수와 재사용성을 높일 수 있다고 한다. 정말 그런지 맛을 한번 보자.


--Model--

public class PlayerModel

{

    public int Health { get; set; }

    public int Score { get; set; }


    public PlayerModel(int health, int score)

    {

        Health = health;

        Score = score;

    }


    public void TakeDamage(int damage)

    {

        Health -= damage;

        if (Health < 0)

        {

            Health = 0;

        }

    }


    public void AddScore(int points)

    {

        Score += points;

    }

}


--View --

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;


public class PlayerView : MonoBehaviour

{

    public Text healthText;

    public Text scoreText;


    public void UpdateHealth(int health)

    {

        healthText.text = "Health: " + health;

    }


    public void UpdateScore(int score)

    {

        scoreText.text = "Score: " + score;

    }

}


--Controller--
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private PlayerModel playerModel;
    private PlayerView playerView;

    void Start()
    {
        playerModel = new PlayerModel(100, 0);
        playerView = FindObjectOfType<PlayerView>();

        // 초기 상태 업데이트
        playerView.UpdateHealth(playerModel.Health);
        playerView.UpdateScore(playerModel.Score);
    }

    void Update()
    {
        // 예: 스페이스바를 눌러 점수 추가
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            playerModel.AddScore(10);
            playerView.UpdateScore(playerModel.Score);
        }

        // 예: 데미지 처리
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            playerModel.TakeDamage(10);
            playerView.UpdateHealth(playerModel.Health);
        }
    }
}


** 본 문은 Microsoft Copilot의 도움으로 작성되었습니다.

[Unity][Copilot][유니티][코파일럿] UI와 공용 컨트롤러간의 관계

 유니티를 사용하다 보니 UI Controller의 경우 특정 UI를 움직이기 때문에 공용으로 사용하기에 부적합하다. 그래서 UI Controller와 공용 컨트롤러를 구별해서 사용하면 사용하기에 좋다.

 아래와 같은 코드를 사용하여 공용 Controller를 가져와서 UI Controller에 사용하게 된다.


### 예시 코드: UIHealthController.cs

```csharp

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;


public class UIHealthController : MonoBehaviour

{

    public Text healthText;

    private PlayerController playerController;


    void Start()

    {

        playerController = FindObjectOfType<PlayerController>();

    }


    void Update()

    {

        healthText.text = "HP: " + playerController.Health;

    }

}


여기서 FindObjectOfType은 FindObjectOfType<T> 로 사용이 되며, T type의 첫 번째 활성화된 오브젝트를 찾아서 반환해 준다. 주로 특정 타입의 컴포넌트를 검색할 때 사용하게 된다.

 위 예시로 보면 PlayerController 컴포넌트를 찾아서 반환하라는 뜻이다.

 그런데 이 경우 Find 이기 때문에 전체 씬을 검색하게 된다. 그래서 용량이 커질 수록 비효율 적이다. 그리고 첫번째 활성화된 오브젝트만 가져오기에 첫번째만 반환하게 된다.

 그래서 최소한으로 사용하는 것이 좋다. 캐싱을 통해서 사용할 수 있다.
 private HPController hpController; 를 선언하고
Start때만 불러 온다.
 Start() {
   hpController = FindObjctOfType<HPController>();
}
이 후 Update 때에는 캐싱한 변수를 사용한다.

 Update(){
    HPController.HP;
}

**이 글은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 작성되었습니다.

[Copilot][코파일럿][C#] =>(람다) 에 대한 설명

C#의 람다 표현식 (=>) 이해하기


람다 표현식은 C#에서 사용되는 기능이다. 


* 의미

"=>" 연산자는 람다 연산자로, 익명 함수를 정의할 때 사용된다. 

람다 표현식은 보통 코드를 간결하게 적고, 가독성을 높일 수 있다.


 사용 예제

리스트 필터링

List<int> numbers = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5 };

var evenNumbers = numbers.Where(n => n % 2 == 0).ToList();

// evenNumbers: { 2, 4 }

 내가 이해한 바로는 => 오른쪽 연산의 결과를 왼쪽에 반환하는 것으로 이해를 하였다.


 장점 

1. 간결함: 코드가 간결해진다.

2. 가독성: 함수 정의를 간단하게 표현하기에 코드의 가독성이 좋아진다.

3. 유연성: 이벤트 핸들러나 일회성 함수를 정의할 때 좋다.

람다 표현식은 C#에서 강력하고 유연한 도구로, 다양한 상황에서 활용할 수 있습니다.


**본 문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 작성되었습니다.

[Copilot][코파일럿] 유니티에 대한 질문을 생각보다 디테일하게 답해준다.

  생각보다라고 하지만 놀라운 수준이다. 아직 초보적인 부분에 대해 물어봐서 그런지 모르겠지만, 코드까지 보여주면서 이렇게 하라고 가이드를 해주는데 확실히 그렇게 하면 해결되는 답변을 내어준다. 초보적인 수준의 질문이라 가능한 것인지 모르겠지만, 구글링을 해가면서 작업해 오고 있었는데, 구글 보다 빠르게 원하는 답을 얻을 수 있어서 당분간 코파일럿을 애용해 봐야겠다. 

[Unity][Copilot] 하나의 오브젝트에 여러개의 스크립트를 넣기

 유니티에서 하나의 오브젝트에 여러개의 스크립트를 넣어서 사용할 수 있다고 한다.

 코파일럿은 오히려 권장하는 부분이라고 한다. 

 각 기능 별로 스크립트를 만들어서 사용하게 되면 모듈화되고, 유지보수와 재사용성이 좋아진다고 한다.

 오히려 권장하는 부분인 것이다. 

 유니티에서 하나의 오브젝트는 하나의 스크립트만 매칭된다고 생각했었는데 여러개를 넣어도 된다는 건 꽤나 유익한 정보였다.


 기능 별로 스크립트를 만드는 장점

 1. 모듈화: 기능 별로 스크립트를 만들기 때문에 모듈화 시킬 수 있다.

 2. 유지 보수 : 특정 기능 별로 만들어 놨기 때문에 각 기능에 대해 해당 스크립트만 건들면 되기 때문에 유지보수가 편하다.

 3. 재사용성 : 기능 별 스크립트를 만들어 놨기 때문에 이를 그대로 다른 오브젝트에 붙여 사용하기도 쉽다.


** 이 글은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 작성되었습니다.

[Unity] 코파일럿에 따르면 적과 주인공 HP를 관리하는 controller는 싱글톤으로 적용하는 게 안좋다고 한다.

 코파일럿이 생각보다 디테일하게 답변해주는게 신기하다. 구글링으로 잘 나오지 않는 정보들까지 디테일하게 알려주는데 일단은 설득력이 있어 보인다. 코파일럿을 이용해 보니 코드까지 보여주면서 설명을 하는게 대단하다. 그리고 싱글톤 사용해도 되나? 라고 물었는데 아니 안좋다 라고 아니라는 답변까지 할 줄은 몰랐다.

 코파일럿이 말하는 싱글톤으로 적과 주인공과 같은 다수의 HP Controller를 사용하면 안 좋은 이유이다. 싱글톤은 전역에 하나의 인스턴스만 필요로 할 때 사용하는데 적과 주인공과 같이 개별 인스턴스로 관리 필요할 경우와 맞지 않는다는 것이다. 

 그리고 적과 아군은 별개의 인스턴스로 관리되어야 되기 떄문에 부적합하고 관리도 별개로 해야 되기에 싱글톤으로 하지 말라고 한다.

 이정도로 디테일하게 이유까지 설명해주면서 답변을 줄지는 몰랐는데 코딩 하는데 생각보다 깊이있게(?) 혹은 내가 아직 잘 몰라서 인지 답변이 디테일하고 정확하다는 게 놀랍다.

요약하면 싱글톤을 사용하지 않아야 되는 이유

 1. 독립적 관리: 적과 주인공은 각각 독립적으로 HP를 관리해야하여, 하나의 싱글톤 인스턴스를 공유하면 문제가 된다.

2.  다중  인스턴스 필요: 게임 내에서 여러 적과 아군이 있기에 각 인스턴스의 HP를 개별적으로 관리해야 한다.

3. 유지 보수 용이성: : 각 인스턴스의 특성에 따라 다르게 관리하는 것이 코드를 유지보수하고 확장 하는데 용이합니다. 

 나중에 알고 보면 안 맞는 것일지 지켜봐야겠다.


** 이 글은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 작성되었습니다.