한글이 들어가는 .otf 파일을 받는다. 그리고 저작권에 문제가 없는 것을 사용한다.
내 경우에는 Pretendard-Regular.otf를 사용하였다.
본 글 작성 시점 기준으로, Pretendard는 SIL Open Font License 1.1을 따르며
해당 라이선스는 상업적 사용을 허용합니다.
실제 사용 전에는 반드시 각 폰트의 공식 배포처에 포함된 라이선스 전문을 확인하시기 바랍니다.
라이선스 정책은 변경될 수 있으며, 최종 책임은 사용자인 본인에게 있습니다.
해당 라이센스는
🔐 SIL Open Font License (OFL) 1.1 핵심 요약
✅ 허용되는 것
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✔ 상업적 사용 (유료 게임, 광고 수익, 인앱결제)
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✔ 수정해서 사용
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✔ 게임에 포함해서 배포
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✔ 번들링 (APK/IPA 안에 포함)
👉 유니티 게임에 폰트 넣는 것 = 완전 OK
⚠️ 조건 (중요하지만 쉬움)
1️⃣ 폰트 단독 판매 금지
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❌ 폰트 파일만 따로 팔면 안 됨
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⭕ 게임 리소스 일부로 포함 → OK
2️⃣ 수정한 경우 이름 변경
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폰트를 수정했으면
→ 원래 폰트 이름 그대로 쓰면 안 됨 -
(수정 안 했으면 신경 안 써도 됨)
3️⃣ 라이선스 문서 포함
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보통 폰트 다운로드 시
OFL.txt같이 들어 있음 -
게임에 같이 포함하거나
크레딧에 한 줄 표기하면 충분
🎮 Unity + 1인 개발 기준으로 현실적인 처리법
가장 안전하고 흔한 방법 (추천)
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폰트 파일 그대로 사용 (수정 X)
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크레딧에 한 줄 추가
❓ 자주 헷갈리는 오해
❌ “무료니까 출처 표기 필요 없음?”
→ OFL는 출처 표기 강제는 아님
하지만 크레딧 표기 권장 (실무에선 거의 다 함)
❌ “유료 게임이면 안 되는 거 아님?”
→ 완전 가능
❌ “폰트 에셋스토어에 같이 올리면?”
→ ❌ 폰트 단독 배포 성격이면 위험
→ 게임 빌드에 포함은 OK
🔥 1인 개발자 기준 결론
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SIL Open Font License 1.1 = 상업 OK
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Unity 유료 게임 / 광고 수익 / 인앱결제 전부 OK
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크레딧에 한 줄만 써주면 끝
다운 받은 Font를 Asset/Fonts 에 폴더 채로 넣는다.
그 후 사용할려는 Font를 우클릭한 후 Create-> TextMeshPro -> Font Asset을 선택하고
Font Asset 종류 SDF /Bitmap/ Color/ Font Asset Variant 중에서는 SDF를 대부분 선택하면 된다.
4가지 타입 차이 (Unity TMP 기준)
1️⃣ SDF Font Asset ✅ 정답
Signed Distance Field
장점
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해상도 바뀌어도 글자 깨짐 없음
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모바일 / 태블릿 / PC 전부 대응
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Outline / Shadow / Glow 효과 가능
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UI 스케일링 자유로움
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TextMeshPro의 핵심 기능
단점
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Bitmap보다 약간 무거움 (체감 거의 없음)
👉 UI / 카드 설명 / 버튼 / 숫자 전부 여기에 해당
2️⃣ Bitmap Font Asset ❌ 비추천
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픽셀 고정
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크기 키우면 바로 깨짐
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해상도 대응 어려움
👉 레트로 픽셀 게임 아니면 쓰지 말 것
3️⃣ Color Font Asset ❌ 거의 안 씀
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컬러 이모지 / 특수 아이콘용
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한글 UI에는 쓸 이유 없음
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용량 큼, 모바일 비효율
4️⃣ Font Asset Variant ❌ 초보자 금지
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기존 Font Asset을 기반으로
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Outline
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Shadow
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Style
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관리 난이도 높음
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나중에 써도 늦음
👉 처음엔 절대 만들 필요 없음
그 후 Atlas Population Mode -> Dynamic으로 선택하고 Atlas Width Height는 2048로 둘 다 맞추는 것을 권장한다.
이 후 TextMeshPro Text를 눌러 보면 Font 칸이 있는데 여기에 생성한 Font Asset을 선택하면 Font가 바뀌게 된다.
챗 지피티의 도움을 받아 작성하였습니다.