안녕하세요

프로그램 과정에서 막혔던 문제들에 대한 해결책 정리


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2025년 11월 30일 일요일

[유니티][Unity] Windows 로 개발 중이던 게임 IOS로 변경하기

 프로젝트 오픈

File -> Build Profiles 오픈

iOS 선택 -> 우측의 Switch Platform 선택

 이 후 작업이 진행되고 종료 후

iOS 옆에 Active 가 뜨는지 확인

Active가 뜨면 아래 설정을 해줘야한다.

Player Settings 설정

 Edit -> Project Settings -> Player -> iOS 탭 선택 -> Other Settings 열기

하위의 Identification 하위의 Bundle Identifer 입력란 확인

com.yourcompanyname.yourappname 으로 작성해야 되고 유니크해야 한다.

영문 소문자,숫자,마침표만 사용가능함

마침표로 시작하거나 끝낼 수 없고, 숫자나 마침표로 시작은 권장하지 않음


한번 정하면 변경이 어렵기에 쉰중하게 결정 필요함


구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.

[유니티][Unity] 현재 개발 중인 환경이 Windows 인지 IOS인지 Android 인지 확인하는 방법

 프로젝트를 연다.

File -> Build Profiles 확인 

하면 다양한 OS 가 나타나는데 그 중 오른쪽에 Active 라고 적혀있는 OS가 개발 중인 OS 이다.

2025년 11월 28일 금요일

[유니티][Unity] Instantiate(uiPrefab) 이 화면에 안 나오는 이유

 uiPrefab을 연결 시켜주고 Instantiate(uiPrefab)을 해도 UI가 보이지 않았다.

 이유는 연결하려는 부모 캔버스를 연결해줘야 되기 때문이다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // UI 관련 기능을 사용하려면 이 네임스페이스가 필요합니다.

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    // 유니티 인스펙터에서 캔버스 오브젝트를 드래그하여 할당해주세요.
    [SerializeField] private Transform parentCanvasTransform;

    // 인스턴스화할 UI 프리팹 (예: 버튼, 패널 등)
    [SerializeField] private GameObject uiPrefab;

    void Start()
    {
        // Start 시점에 UI 생성 함수 호출 예시
        SpawnUIElement();
    }

    public void SpawnUIElement()
    {
        if (parentCanvasTransform != null && uiPrefab != null)
        {
            // 1. Instantiate() 메서드를 사용하여 프리팹 생성과 동시에 캔버스의 자식으로 설정합니다.
            // 두 번째 매개변수로 부모 Transform을 전달합니다.
            GameObject newUIElement = Instantiate(uiPrefab, parentCanvasTransform);

            // 추가적으로 생성된 UI 요소의 이름이나 위치를 조정할 수 있습니다.
            newUIElement.name = "DynamicUI_Instance";
            // newUIElement.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Canvas Transform 또는 UI Prefab이 할당되지 않았습니다. 인스펙터를 확인해주세요.");
        }
    }
}

이렇게 parentCanvasTransform을 할당해줘야 한다.

그래서 GameObject newUIElement = Instantiate(uiPrefab, parentCanvvasTransform);

으로 부모 Transform을 전달해주면 화면에 나타나게 된다.


 구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.

[유니티][Unity] FindFirstObjectByType()을 해도 null값이 반환되는 이유

  여러 이유가 있겠지만 내가 찾은 이유는 생각 보다 단순했다.

 해당 Object를 setActive(false)를 해서 숨겼기 때문이다.

 처음에 v 표시를 해놔도 setActive로 false를 하면 참조할 수 없게 된다.


 아니면 script를 만들어 놓고는 GameObject에 부착하지 않았을 수 있다.


 아니면 스크립트 실행 순서의 문제로 간헐적으로 발생하게 된다.


구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.

[유니티][Unity][C#] delegate란? (유니티의 Action,Func)

 C#에서 메소드(함수) 자체를 변수처럼 취급할 수 있게 해주는 타입이다.
 다른 말로, 메소드를 가리키는 포인터(Pointer) 또는 메소드에 대한 참조라고 보면 된다.

 델리게이트의 기본 개념
 일반적으로 변수는 숫자, 문자열, 객체 등을 저장하는데 델리게이트는 "어떤 작업을 수행하는 코드 블록(메소드)"의 위치를 저장함
 메소드를 다른 메소드의 매개변수로 전달하거나, 나중에 실행하기 위해 저장해 둘 수 있게 된다.

 비유하자면 델리게이트는 TV 리모컨의 버튼과 같다. 버튼(델리게이트)을 누르면 실제로 채널을 바꾸는 동작(메소드)이 실행된다. 리모컨 버튼이 채널 변경 동작을 "가리키고" 있다.

 델리게이트 사용 예시
 
 델리게이트를 사용하면 코드를 더 유연하게 만들 수 있다.

public delegate void ProcessCompletedHandler(bool success); // 1. 델리게이트 선언

public class TaskProcessor
{
    // 2. 델리게이트 타입의 변수(이벤트) 생성
    public event ProcessCompletedHandler OnProcessCompleted;

    public void StartTask()
    {
        // 작업을 수행...
        bool result = true; // 성공했다고 가정

        // 3. 작업 완료 후, 델리게이트가 가리키는 메소드 호출
        // 이 시점에서 실제로 어떤 메소드가 실행될지는 모름.
        OnProcessCompleted?.Invoke(result); 
    }
}
델리게이트의 핵심 용도
 1. 이벤트 핸들링(Event Handling): Unity의 UI 버튼 클릭이나 충돌 감지와 같은 이벤트는 델리게이트를 사용하여 구현 됨 (가장 흔한 용도)
 2. 콜백 함수(Callback Functions): 비동기 작업(파일 다운로드 등)이 완료 되었을 때 실행할 함수를 지정할 때 사용
 3. 플러그인 아키텍처: 실행 시점에 어떤 함수를 사용할 지 결정해야 할 때 사용

 Action과 Func (축약형 델리게이트)
 C#에서는 대부분의 경우 delegate 키워드를 직접 선언하는 대신, 내장된 제네릭 델리게이트인 Action과 Func를 사용한다.
Action: 반환 값이 void (없음)인 메소드를 지칭함
Action<int> action = MyMethod; 
action(10); // MyMethod(10) 호출
Func: 반환 값이 있는 메소드를 가리킴 (마지막 제네릭 타입이 반환 타입)
Func<int, string> func = MyMethodWithReturn;
string result = func(10); // MyMethodWithReturn(10) 호출

구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.

[유니티][Unity] view.OnHit += (collider2D, fireballView) => OnFireballHit(collider2D, model, view); 코드 분석

 view.OnHit +=  : view 객체의 OnHit 이벤트에 새로운 동작 추가

(collider2D,fireballView) : 이벤트가 발생할 때 전달되는 매개변수(파라미터) 목록

=> : 람다 연산자 왼쪽의 입력을 받아서 오른쪽 코드를 실행하라는 의미

OnFireballHit(...) : 이벤트가 발생했을 때 실제로 실행될 Presenter의 메소드

(collider2D, model, view) : OnFireballHit 메소드로 전달되는 인수(Arguments)


이 코드가 하는 일

 1. View에서 이벤트 발생: View에서 OnHit 이벤트가 발생하면 Presenter로 알림

2. Presenter의 반응(람다 실행) : OnFireballHit 메소드를 실행한다.

3. 데이터 전달: collider2D와 model view 객체를 OnFireballHit 메소드에 함께 전달한다


여기서 (collider2D,fireballView)는 파라미터이기에 사실 (a,b) 와 같이 적어도 된다. 넘어 오는 파라미터 값의 의미를 알 수 없기 때문에 알 수 있는 표현을 쓰는 것이다.


근데 왜 매개변수가 2개인데 3개의 인수가 생기지?? 이것은 풀어보면 알 수 있다.

// 람다 표현식:
// view.OnHit += (collider2D, fireballView) => OnFireballHit(collider2D, model, view);

// 위 코드를 풀어서 쓰면:

view.OnHit += delegate(Collider2D collider2D, FireballView fireballView)
{
    // 이벤트가 발생했을 때 이 내부 코드가 실행됩니다.
    // 여기서 Presenter의 메소드를 호출합니다.
    OnFireballHit(collider2D, model, view);
};

이렇게 2개의 파라미터가 넘어오지만 실제 메소드는 3개의 인수를 가진다고 보면 된다.

그러면 의문이 생기는 것이 fireballview는 쓰이지도 않는데 왜 선언하는 것인가?

 그것은 처음에 만들 때는 collider2D 와 fireballView가 둘다 쓰일것으로 예상했지만 실제 사용하는 데에서는 collider2D만 사용하게 되어서 생긴 것이다.

 그럼 왜 fireballview를 적어서 헤깔리게 하느냐, 이것이 C#9.0 이상에서는 변수 이름 대신 밑줄(_)을 써서 사용하지 않는 매개변수를 표현할 수 있게 해줬다. 

 (collider2D, _ ) => ... 이렇게 사용하면 된다.

 그럼 delegate는 뭐냐? 다음에 설명하겠다.


구글 AI를 참조하여 작성하였습니다.

2025년 11월 27일 목요일

[유니티][Unity] [RequireComponent(typeof(Collider))] 이란?

 [RequireComponent(typeof(Collider))] ??

 Unity의 어트리뷰트(Attribute, 속성) 중 하나로, 특정 스크립트가 작동하려면 반드시 동일한 게임 오브젝트에 Collider 컴포넌트가 있어야만 한다는 것을 나타내는 코드이다.

 이는 개발 과정에서 발생하는 실수를 방지하는 안전장치 역할을 한다.

 주요 기능 및 의미

1. 자동 추가: 이 스크립트를 게임 오브젝트에 추가하려고 할 때, 만약 해당 오브젝트에 Collider 컴포넌트가 없으면, Unity 에디터가 자동으로 Collider를 추가해 줌

2. 삭제 방지: Collider 컴포넌트가 이 스크립트의 필수 요소로 지정되었기에, 사용자가 실수로 Collider 컴포넌트를 삭제하려고 하면 Unity에서 경고 메시지를 표시하며 삭제를 막음

3. 설정 오류 방지: 코드가 충돌 감지 (OnCollisionEnter)와 같은 Collider의 기능에 의존할 때, 이 어트리뷰트를 사용하면 필수 컴포넌트가 누락되어 스크립트가 정상 동작하지 않는 상황을 사전에 방지할 수 있음. 코드는 GetComponent<Collider>()를 호출할 때 해당 컴포넌트가 항상 존재한다고 확신할 수 있음


 요약하면, "이 스크립트는 콜라이더가 반드시 필요하니, 오브젝트에 콜라이더를 꼭 넣어줘" 라고 Unity 에디터에게 알려주는 역할을 함


구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.


2025년 11월 26일 수요일

[유니티][Unity] MVP를 이용해 주인공 움직임 애니메이션을 사용하기

 Model 

// Assets/Scripts/Model/CharacterStateModel.cs
using System;

public enum CharacterState
{
    Idle,
    Walking,
    Attacking,
    Skilling,
    Dying
}

public class CharacterStateModel
{
    public event Action<CharacterState> OnStateChanged;
    private CharacterState currentState;

    public void ChangeState(CharacterState newState)
    {
        if (currentState != newState)
        {
            currentState = newState;
            OnStateChanged?.Invoke(currentState); // 상태 변경 시 이벤트 발생
        }
    }
}

CharacterState 를 enum으로 저장한다.

OnStateChanged 액션으로 액션 변경을 알리도록 하고

CharacterState currentState로 현재 상태를 저장한다.


View

// Assets/Scripts/View/ICharacterStateView.cs
public interface ICharacterStateView
{
    void PlayIdleAnimation();
    void PlayWalkAnimation();
    void PlayAttackAnimation();
    void PlaySkillAnimation();
    void PlayDieAnimation();
}

CharacterStateView에서 재생해야 하는 Animation을 Interface로 만들어 놓는다.

Idle,Walk,Attack,Skill,Die에 대한 애니메이션이다.


// Assets/Scripts/View/CharacterStateView.cs
using UnityEngine;

public class CharacterStateView : MonoBehaviour, ICharacterStateView
{
    [SerializeField] private Animator animator;
    // 코드와 Animator 파라미터 이름을 일치시킵니다.
    private const string IdleTrigger = "Idle";
    private const string WalkTrigger = "Walk";
    private const string AttackTrigger = "Attack";
    private const string SkillTrigger = "Skill";
    private const string DieTrigger = "Die";

    void Awake()
    {
        if (animator == null)
        {
            animator = GetComponent<Animator>();
        }
    }

    // Presenter의 지시에 따라 Animator의 트리거를 설정합니다.
    public void PlayIdleAnimation() => animator.SetTrigger(IdleTrigger);
    public void PlayWalkAnimation() => animator.SetTrigger(WalkTrigger);
    public void PlayAttackAnimation() => animator.SetTrigger(AttackTrigger);
    public void PlaySkillAnimation() => animator.SetTrigger(SkillTrigger);
    public void PlayDieAnimation() => animator.SetTrigger(DieTrigger);
}

실행시킬 코드이다. animator.SetTrigger를 이용해서 Trigger를 활성화시켜 애니메이션을 재생한다.


Presenter

// Assets/Scripts/Presenter/CharacterPresenter.cs
using UnityEngine;

public class CharacterPresenter : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private CharacterStateView characterStateView;

    private CharacterStateModel model;
    private ICharacterStateView characterStateViewInterface;

    void Start()
    {
        model = new CharacterStateModel();
        characterStateViewInterface = characterStateView;
model.OnStateChanged += OnStateChanged;
// Model 이벤트 구독 model.ChangeState(CharacterState.Idle); // 초기 상태 설정 } private void OnStateChanged(CharacterState newState) { // Model의 상태에 따라 View에게 재생할 애니메이션 지시 switch (newState) { case CharacterState.Idle: viewInterface.PlayIdleAnimation(); break; case CharacterState.Walking: viewInterface.PlayWalkAnimation(); break; case CharacterState.Attacking: viewInterface.PlayAttackAnimation(); break; case CharacterState.Skilling: viewInterface.PlaySkillAnimation(); break; case CharacterState.Dying: viewInterface.PlayDieAnimation(); break; } } // 테스트용 사용자 입력 처리 void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) model.ChangeState(CharacterState.Idle); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) model.ChangeState(CharacterState.Walking); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)) model.ChangeState(CharacterState.Attacking); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4)) model.ChangeState(CharacterState.Skilling); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha5)) model.ChangeState(CharacterState.Dying); } }

OnStateChanged 때 Statte가 변경되었으면 해당 Animation을 재생하게 된다.

애니메이션을 재생할 애니메이터도 설정해야 한다.

 1. Animator Controller 생성 : 프로젝트 창에서 마우스 우클릭 -> Create -> Animator Controller 선택 이름은 characterAnimController로 지정

2. 캐릭터에 할당: 씬의 캐릭터 모델을 선택하고, Animator 컴포넌트의 Controller 필드에 생성한 characterAnimController를 드래그해서 할당한다.  

View의 SerializeField의 Animator에도 할당한다.

3. 애니메이션 클립 추가: Animator 창을 열어 프로젝트에 있는 Idle,Walk,Attack,Skill, Die 애니메이션 클립들을 드래그하여 상태(State)로 추가한다.

4. 기본 상태 설정: Idle 상태를 마우스 우클릭 -> Set as Layer Default State를 선택

5. 파라미터 추가: Animator 창의 Parameters 탭에서 + 버튼을 눌러, 코드와 동일한 이름의 Trigger 파라미터 5개를 추가함 (대소문자 일치 할 것)

 Idle, Walk, Attack, Skill, Die

6. 트랜지션 설정: Any State에서 각 애니메이션 상태로 트랜지션을 만든다.

 Any State에서 Idle로 드래그하여 트랜지션 생성

해당 트랜지션을 선택하여 인스펙터의 Conditions에 Idle 트리거를 추가하고 Has Exit Time 체크해제 

다른 상태(State)도 동일하게 Any State에서 연결하고 해당 트리거 조건에 맞게 설정한다.

테스트는 숫자 1-5를 눌러서 할 수 있다.

구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.

[유니티][Unity][C#] => (람다 연산자 또는 표현식 본문) 활용

 C#에서 => 는 람다 연산자(Lambda Operator) 나 표현식 본문(Expression Body) 정의에 사용 됨


 1. 표현식 본문(Expression Body Definitions)

 메서드나 속성(Property)의 내용이 단일 표현식(값을 반환하거나 실행하는 하나의 줄)일 때, {}(중괄호) 와 return 대신에 => 만 사용해서 짧고 가독성이 좋게 한다.

public int GetHP()

{

    return HP;

}

=>을 사용해서

public int GetHP() => HP; 로 한 줄로 사용가능하다.


2. 람다식(Lambda Expression)

 입력 매개변수와 실제 실행될 코드 블록을 구분하는 역할을 함

 주로 이벤트 핸들러나 LINQ 쿼리 등에서 익명 함수를 정의할  때 사용함

  

 //( 입력 매개변수) => { 실행 코드}

button.onClick.AddListener(() => {Debug.Log("버튼 클릭 시 할 내용들"); });


구글 AI를 참조하여 작성하였습니다.

[유니티][Unity] MVC와 MVP 소프트웨어 디자인 패턴 및 MVP가 유니티개발에 유리한 이유

 사용자 인터페이스(UI)를 구성할 때 사용되는 아키텍쳐 패턴으로 소프트웨어 디자인패턴이다.
 세가지 핵심 역할로 분리해서 애플리케이션의 로직을 만드는데 이렇게 함으로써 코드의 유지 보수성과 확장성을 높이게 된다.
 
 UI 패턴 또는 애플리케이션 설계 패턴으로 불린다.

 1. MVC ( Model-View-Controller) 모델
  
    Model (모델): 비즈니스 로직과 데이터를 관리함
    View(뷰) : UI(화면)을 담당
    Controller(컨트롤러): Model이나 View를 업데이트하는 사용자의 입력(마우스 클릭,키보드 입력)을 받음

 2. MVP (Model-View-Presenter) 모델
   MVC에서 파생된 패턴으로 Unity와 같은 환경에서 더 선호하는 경향이 있다.
 
  Model(모델) : 비즈니스 로직과 데이터 관리 (1번 모델과 동일)
  View (뷰) : 화면(UI)를 담당하여 사용자에게 보여지는 부분이다, Presenter에 사용자 입력을 전달, 자체 로직은 거의 없음
  Presenter (프리젠터): 중개자 역할을 함 (View와 Model 사이), View에게 받은 입력으로 Model을 업데이트하고, Model의 변경사항을 감지하여 View를 업데이트 하도록 지시함, View와 Model을 강력하게 연결함

 MVP를 선호하는 이유
 유니티의 컴포넌트 기반 아키텍쳐(Component-based Architecture)와의 테스트 용이성 및 호환성이 좋기 때문이다.

 MVP는 MVC에서 파생되었지만 유니티 환경에서 몇 가지 핵심적인 차이가 있고 이 부분에서 MVP가 장점을 가진다.

 1.View와 Presenter 간의 명확한 분리 (느슨한 결합)

    MVC의 Cotroller: Controller와 View가 강하게 결합되는 경향이 있음 Cotroller가 입력을 처리하고 View를 직접 업데이트 할 수 있음

    MVP의 Presenter: Presenter는 중개자 역할을 함 (View와 Model 사이), View는 Presenter의 지시를 따르기만 함. View가 수동적인 역할을 하게 되고 자체 로직이 최소화 됨

    유니티에서의 장점: 유니티의 MonoBehaviour 스크립트는 필연적으로 Transform,Animator, GameObject 등 유니티 엔진 요소에 종속됨. 
    MVP에서는 이런 종속적인 코드를 View에 집중시키고, 제어 흐름과 핵심 게임로직을 담당하는 Presenter는 유니티 의존성을 줄일 수 있게 됨

2. 테스트 용이성 (Testability)
 테스트는 유니티 개발에서 중요한 이슈임
  
 MVP의 Presenter및 Model: 순수 C# 클래스(Plain C# Objects)로 MonoBehaviour를 상속받지 않을 수 있음. 이렇게 되면 유니티 엔진 없이 단위 테스트(Unit Test) 프레임 워크를 사용하여 쉽게 테스트가 가능함
 
 MVC의 Controller/View: 유니티 컴포넌트에 강하게 의존하는 경우, 전체 유니티 씬과 엔진 환경을 구동해야 테스트가 되어 테스트가 복잡하고 느려짐

 유니티에서의 장점: 유니티와 독립적으로 빠르게 테스트 가능 (핵심 게임로직(체력 계산, 사망 판정 등))

 3. 유니티 컴포넌트 시스템과의 조화
 
 MVP 구조: Presenter는 메인 Gameobject(예:보스)에 부착하고, View는 UI Canvas에 부착하는 등 유니티의 컴포넌트 기반 아키텍처에 자연스러운 매핑이 가능함

 MVC 구조: 전통적인 MVC 구조는 UI 프레임워크(예: 웹, 모바일)에 더 적합하게 설계되어서 유니티의 GameObject 계층 구조에 완벽하게 맞지 않을 수가 있음
 

 구글 AI의 도움을 받아 작성되었습니다.

2025년 11월 25일 화요일

[유니티][Unity][C#] Invoke() 사용

  Invoke()는 C#에서 "호출하다" 또는 "실행하다" 라는 뜻을 가진 메서드 또는 키워드이다.

 MVP로 코드를 만들 때 Invoke()는 이벤트(Event) 트리거로 사용된다.


1. 이벤트 트리거로서의 Invoke()

 C#에서 event Action OnDied; 와 같이 선언된 이벤트 핸들러를 실행하기 위해 내부적으로 invoke()를 사용한다.

 public event Action OnDied;

 if(_playerHealth == 0)

{

  OnDied?.Invoke();

}

 ?. (널 조건부 연산자): null인지 아닌지 판단해서 Null이 아니면 OnDied 이벤트에 구독된 하나 이상의 메서드가 있다면

Invoke(): 연결된 모든 메서드를 순서대로 호출(실행) 할 것

 플레이어 체력이 0이 되면 OnDied에 이벤트를 발생시켜 "체력이 0이 되었다"고 알려서 모두 실행시키게 한다.


2. Unity의 Invoke()메서드

  Unity에 있는 MonoBehaviour 클래스는 Invoke()라는 이름의 내장 메서드를 제공한다. 이 메서드는 특정 시간 지연 후에 함수를 실행하도록 한다.

void Start()

{

    Invoke("GameStart", 5f);

}


void GameStart()

{

    Debug.Log("게임 시작");

}


5초 후에 게임을 시작하도록 하는 Invoke 함수의 사용


 구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.

2025년 11월 22일 토요일

[유니티][Unity] floatingJoystick 크기 조절

 https://dreamchallenger.blogspot.com/2025/11/unity_22.html

에서 가져온 floatingJoystick이 생각보다 커서 크기를 조절하고 싶었다.

코드를 살펴 보니 Floating Joystick prefab 하부의 자식들로

Background의 차일드 Handle이 있다.

이 백그라운드와 핸들의 크기를 조절해주면 된다.

초기 크기가 백그라운드는 posx posy width height가 256으로 되어 있다.

이걸 배수로 줄여 주지 않으면 중심 축이 무너질 거 같아서 1/4로 조절하였다.

그래서 64로 주고

핸들의 크기를 보면 width height 가 128이다. 그래서 1/4로 줄여서 32로 세팅하니 잘 동작하였다.


[유니티][Unity] floatingJoystick값 가져와서 케릭터 움직이기

 https://www.blogger.com/blog/post/edit/4269806382658593631/6192122025302748439

에서 가져와서 Canvas아래에 넣은 floating Joystick 이 움직이는대로 케릭터가 움직이게 해보자.


움직이고자 하는 케릭터의 controller.cs 에 아래와같이 선언해준다.

public FloatingJoystick floatingjoystick;


여기서 중요한 점이 이렇게 선언한 floatingjoystick에 주인공 Object에 연결된 controller Inspector 창으로 이동한다.

 그러면 public이기에 Floatingjoystick none 이라고 적혀 있을 것이다. 여기에 Floating Joystick prefab을 넣어주면 연동이 된다.

 이 후 사용하려면 움직이는 값에 넣어주면 된다. 

 아래와 같이 

float horizontalValue = floatingjoystick.Horizontal;

float verticalValue = floatingjoystick.Vertical;

이렇게 하면 floatingjoystick에 prefab이 연동되었으니 그 조이스틱이 움직이는 Horizontal, Vertical 값을 가져오게 된다.

그리고 속도 조절을 위해 아래와 같이 조치한다.

Vector2 pos2 = new Vector2(horizontalValue, verticalValue);

pos2 = pos2 * 0.1f * Time.fixedDeltaTime;

여기서 fixedDeltaTime은 프레임이 변해도 동일한 속도를 가지기 위해 넣어준다.

this.rigid2D.MovePosition(this.rigid2D.position + pos2);

this.transform.localScale = new Vector3(scaleX, 0.5f, 1);

이렇게 하면 원하는 데로 동작하는 것을 볼 수 있다.


참조: https://blog.naver.com/shookit/223258675307

[유니티][Unity] 클릭한 곳에 생성되는 조이스틱 만들기

 https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/joystick-pack-107631#asset_quality

위 에셋을 다운로드 후 임포트한다.


다운로드 후 prefab 안의 Floating JoystickCanvas 아래에 넣으면 된다.


Canvas에 그려지는 요소라 Canvas 아래 child로 넣어야 되는 걸로 보인다.


[유니티][Unity][MVC] 보스가 날린 파이어볼을 플레이어에게 날리기

  보스가 날리는 파이어볼이 플레이어에게 날아가고 플레이어에 닿으면 없어지면서 데미지를 넣어 보자.


FireballModel.cs

using UnityEngine;


public class FireballModel

{

    public float Speed { get; private set; }

    public float Damage { get; private set; }

    public float Lifetime { get; private set; }


    public FireballModel(float speed, float damage, float lifeTime)

    {

        Speed = speed;

        Damage = damage;

        Lifetime = lifeTime;

    }

}


Fireview.cs
using UnityEngine;
using System;

public class FireballView : MonoBehaviour
{
    // Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
    private Rigidbody2D rb;
    public event Action<Collider2D, FireballView> OnHit;


    void Start()
    {
        
    }

    private void Awake()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        if( rb == null)
        {
            Debug.LogError("FireballView requires a Rigidbody component!");
        }
    }

    public void Launch(Vector2 direction, float speed)
    {
        if(rb != null)
        {
            rb.linearVelocity = direction * speed;
            //rb.useGravity = false;
        }

    }
   

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        Debug.Log("fireballview oncollisionenter");
        OnHit?.Invoke(other, this);
      
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

BossController.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using static UnityEngine.GraphicsBuffer;

public GameObject fireballPrefab;
//public Transform firePoint;
public float shootInterval = 2f;
public float fireballSpeed = 4f;
public float fireballDamage = 10f;
public float fireballLifeTime = 5f;


void Start()
{
    StartSkill();
}

public void StartSkill()
{
    //if (isCooldown) return;
    //isCooldown = true;

    // 주인공 위치 기준으로 스킬 시작
    if (player == null)
    {
        Debug.Log("player is null");
    }
    Vector2 targetPosition = player.position;
    

    // 일정 시간 후 스킬 발동
    StartCoroutine(ActivateSkillAfterDelay(targetPosition, bossSkillModel.WarningDuration));
    //Invoke(nameof(() => ActivateSkill(targetPosition)), bossSkillModel.WarningDuration);
    //Invoke(nameof(ResetCooldown), cooldownDuration);
}

IEnumerator ActivateSkillAfterDelay(Vector2 targetPosition, float delay)
{
    while (true)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        if(Random.value > 0.5f)
        {
            Vector2 playerPosition = player.position;
            bossSkillView.ShowWarning(playerPosition, bossSkillModel.Radius);

            yield return new WaitForSeconds(skillWaitTime);

            ActivateSkill(targetPosition);
        }
        else
        {
            Shoot();
        }
        
    }
}

 void Shoot()
 {
     FireballModel model = new FireballModel(fireballSpeed, fireballDamage, fireballLifeTime);
     //Debug.Log("fire Point : " + firePoint.position);
     Vector2 firePosition = new Vector3(0.5f,3.5f);
     GameObject fireballGO = Instantiate(fireballPrefab, firePosition, Quaternion.identity);
     fireballGO.SetActive(true);
     FireballView view = fireballGO.GetComponent<FireballView>();

     if( view != null)
     {
         view.OnHit += (collider2D, fireballView) => OnFireballHit(collider2D, model, view);

         if (player == null)
         {
             Debug.Log("player is null");
         }
         Vector2 playerPosition = player.position;
         Vector2 shootDirection = (playerPosition - firePosition).normalized;
         Debug.Log("Shoot Direction: " + shootDirection);
         view.Launch(shootDirection, model.Speed);

         Destroy(fireballGO, model.Lifetime);
     }
 }

 void OnFireballHit(Collider2D other , FireballModel model, FireballView fireballView)
 {
     Debug.Log("player attack fireball");
     if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
     {
         int minAttackPower = Mathf.RoundToInt(bossSkillModel.Damage - 20);
         int maxAttackPower = Mathf.RoundToInt(bossSkillModel.Damage);
         Debug.Log("player attack 2");
         other.gameObject.GetComponent<MainCharController>()?.TakeDamage(minAttackPower, maxAttackPower);

         if (fireballView != null)
         {
             Debug.Log("destroy fireball");
             Destroy(fireballView.gameObject);
         }
     }

     
     //Destroy(other.gameObject);
 }

본문은 구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.

2025년 11월 19일 수요일

[유니티][Unity] 물음표(?)의 역할

 ? = null일 수 있음을 뜻한다.

int? number => number가 null 값을 가질 수 있음을 나타냄


?. = null이 아닐경우 실행하고 null 이면 null을 반환 한다.

user?.transform.position => user가 null이 아니면 transform을 가져오고 null이면 null을 반환


 본 내용은 구글 AI 답변을 참조하였습니다.

2025년 11월 16일 일요일

[유니티][Unity] 최신 버전의 에디터 다운받기

 Unity Hub 실행 -> Installs 선택 -> Install Editor 선택 

 Unity Supported 버전과 LTS 버전이 나타난다.

 Supported 버전은 관리 주기가 짧지만 최신 기능들을 사용해 볼 수 있고

 안정적인 버전을 선택하려면 LTS 버전을 선택한다.

Install을 선택하면 설치한다.