2025년 12월 3일 수요일
[유니티][Unity][MacOS][iOS][Windows] 유니티 Windows 개발 환경에서 아이폰에 앱 빌드하기
2025년 12월 2일 화요일
[Windows] dcctrldrv.sys 라는 호환되지 않는 드라이버 때문에 메모리 무결성을 켤 수 없을 때
dcctrldrv.sys를 삭제 하고 재부팅하니 동작한다.
dcctrldrv.sys는 c:\Windows\System32\ 에 있다.
삭제 후 재부팅하고
데이터 무결성은 검색에 윈도우즈 보안을 치고 들어가서 장치 보안에 가면 나타난다.
키고 재부팅하면 된다.
구글 AI 도움을 받아 작성하였습니다.
[유니티][Unity] 윈도우에서 개발 중인 iOS 게임(모바일)을 맥북에서 받아서 빌드하는 편한 방법은(gitHub,GitLab,BitBucket)
웹 기반 코드 호스팅 및 협업 플랫폼을 쓰면 좋다.
GitHub,GitLab, Bitbucket은 모두 Git을 기반으로 한다.
조금씩 차이점이 있다. 이 부분은 직접 검색해 보면 좋겠다.
유니티가 용량이 커서 용량을 많이 주는 GitLab을 선택하게 될 거 같다.
이러한 플랫폼을 쓰면 굳이 usb로 윈도우 -> 맥 으로 코드를 옮기는 불편함을 없앨 수 있다.
거기다가 새로 만든 코드를 올리면 그걸 맥에서 받아서 쓰면 된다.
USB로 옮긴다면 계속해서 덮어쓰기를 해줘야 하는데 그런 작업을 안해도 된다.
[유니티][Unity][iOS] 유니티 소스 iOS 폰에서 앱 테스트 할 때 Apple Developer Program(애플 개발자 프로그램)을 사야만 되는가
꼭 Apple Developer Program(애플 개발자 프로그램)을 써야만 할 필요는 없다.
아래 제약사항이 있음에도 무료로 쓰고자 한다면 쓸 수 있다.
- 설치 유효 기간 (가장 큰 차이): 기기에 설치된 앱은 7일 동안만 실행 가능합니다. 7일이 지나면 Xcode를 통해 다시 빌드하고 설치해야 합니다. 유료 계정은 앱이 만료되지 않습니다.
- 서비스 제한: 푸시 알림, Game Center, CloudKit 등 특정 유료 개발자 서비스는 사용할 수 없습니다.
- 배포 불가: App Store에 앱을 제출할 수는 없습니다.
구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.
2025년 12월 1일 월요일
[유니티][Unity] 구글 애드몹 광고 개발 시에 애드몹 계정을 만들거나 활성화 해야 하나?
개발 과정에서는 테스트 ID를 사용하면 되기 때문에 애드몹을 활성화할 필요가 없다.
실제로 6개월 동안 광고 게재를 하지 않으면 다시 비활성화 되기 때문에 개발 기간이 6개월 이상 걸릴 것으로 보인다면 테스트 ID로 개발 하다가 출시 직전에 애드몹을 활성화하고 애드몹 연동 테스트 및 실제 배포를 하면 된다.
샘플 ios 앱 ID
Sample AdMob app ID: ca-app-pub-3940256099942544~1458002511
출처: https://developers.google.com/admob/ios/quick-start?hl=ko
구글 AI 도움을 받아 작성하였습니다.
2025년 11월 30일 일요일
[유니티][Unity] Windows 로 개발 중이던 게임 IOS로 변경하기
프로젝트 오픈
File -> Build Profiles 오픈
iOS 선택 -> 우측의 Switch Platform 선택
이 후 작업이 진행되고 종료 후
iOS 옆에 Active 가 뜨는지 확인
Active가 뜨면 아래 설정을 해줘야한다.
Player Settings 설정
Edit -> Project Settings -> Player -> iOS 탭 선택 -> Other Settings 열기
하위의 Identification 하위의 Bundle Identifer 입력란 확인
com.yourcompanyname.yourappname 으로 작성해야 되고 유니크해야 한다.
영문 소문자,숫자,마침표만 사용가능함
마침표로 시작하거나 끝낼 수 없고, 숫자나 마침표로 시작은 권장하지 않음
한번 정하면 변경이 어렵기에 쉰중하게 결정 필요함
구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.
[유니티][Unity] 현재 개발 중인 환경이 Windows 인지 IOS인지 Android 인지 확인하는 방법
프로젝트를 연다.
File -> Build Profiles 확인
하면 다양한 OS 가 나타나는데 그 중 오른쪽에 Active 라고 적혀있는 OS가 개발 중인 OS 이다.
2025년 11월 28일 금요일
[유니티][Unity] Instantiate(uiPrefab) 이 화면에 안 나오는 이유
uiPrefab을 연결 시켜주고 Instantiate(uiPrefab)을 해도 UI가 보이지 않았다.
이유는 연결하려는 부모 캔버스를 연결해줘야 되기 때문이다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // UI 관련 기능을 사용하려면 이 네임스페이스가 필요합니다.
public class UIManager : MonoBehaviour
{
// 유니티 인스펙터에서 캔버스 오브젝트를 드래그하여 할당해주세요.
[SerializeField] private Transform parentCanvasTransform;
// 인스턴스화할 UI 프리팹 (예: 버튼, 패널 등)
[SerializeField] private GameObject uiPrefab;
void Start()
{
// Start 시점에 UI 생성 함수 호출 예시
SpawnUIElement();
}
public void SpawnUIElement()
{
if (parentCanvasTransform != null && uiPrefab != null)
{
// 1. Instantiate() 메서드를 사용하여 프리팹 생성과 동시에 캔버스의 자식으로 설정합니다.
// 두 번째 매개변수로 부모 Transform을 전달합니다.
GameObject newUIElement = Instantiate(uiPrefab, parentCanvasTransform);
// 추가적으로 생성된 UI 요소의 이름이나 위치를 조정할 수 있습니다.
newUIElement.name = "DynamicUI_Instance";
// newUIElement.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
}
else
{
Debug.LogError("Canvas Transform 또는 UI Prefab이 할당되지 않았습니다. 인스펙터를 확인해주세요.");
}
}
}이렇게 parentCanvasTransform을 할당해줘야 한다.
그래서 GameObject newUIElement = Instantiate(uiPrefab, parentCanvvasTransform);
으로 부모 Transform을 전달해주면 화면에 나타나게 된다.
구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.
[유니티][Unity] FindFirstObjectByType()을 해도 null값이 반환되는 이유
여러 이유가 있겠지만 내가 찾은 이유는 생각 보다 단순했다.
해당 Object를 setActive(false)를 해서 숨겼기 때문이다.
처음에 v 표시를 해놔도 setActive로 false를 하면 참조할 수 없게 된다.
아니면 script를 만들어 놓고는 GameObject에 부착하지 않았을 수 있다.
아니면 스크립트 실행 순서의 문제로 간헐적으로 발생하게 된다.
구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.
[유니티][Unity][C#] delegate란? (유니티의 Action,Func)
public delegate void ProcessCompletedHandler(bool success); // 1. 델리게이트 선언
public class TaskProcessor
{
// 2. 델리게이트 타입의 변수(이벤트) 생성
public event ProcessCompletedHandler OnProcessCompleted;
public void StartTask()
{
// 작업을 수행...
bool result = true; // 성공했다고 가정
// 3. 작업 완료 후, 델리게이트가 가리키는 메소드 호출
// 이 시점에서 실제로 어떤 메소드가 실행될지는 모름.
OnProcessCompleted?.Invoke(result);
}
}Action<int> action = MyMethod;
action(10); // MyMethod(10) 호출Func<int, string> func = MyMethodWithReturn;
string result = func(10); // MyMethodWithReturn(10) 호출[유니티][Unity] view.OnHit += (collider2D, fireballView) => OnFireballHit(collider2D, model, view); 코드 분석
view.OnHit += : view 객체의 OnHit 이벤트에 새로운 동작 추가
(collider2D,fireballView) : 이벤트가 발생할 때 전달되는 매개변수(파라미터) 목록
=> : 람다 연산자 왼쪽의 입력을 받아서 오른쪽 코드를 실행하라는 의미
OnFireballHit(...) : 이벤트가 발생했을 때 실제로 실행될 Presenter의 메소드
(collider2D, model, view) : OnFireballHit 메소드로 전달되는 인수(Arguments)
이 코드가 하는 일
1. View에서 이벤트 발생: View에서 OnHit 이벤트가 발생하면 Presenter로 알림
2. Presenter의 반응(람다 실행) : OnFireballHit 메소드를 실행한다.
3. 데이터 전달: collider2D와 model view 객체를 OnFireballHit 메소드에 함께 전달한다
여기서 (collider2D,fireballView)는 파라미터이기에 사실 (a,b) 와 같이 적어도 된다. 넘어 오는 파라미터 값의 의미를 알 수 없기 때문에 알 수 있는 표현을 쓰는 것이다.
근데 왜 매개변수가 2개인데 3개의 인수가 생기지?? 이것은 풀어보면 알 수 있다.
// 람다 표현식:
// view.OnHit += (collider2D, fireballView) => OnFireballHit(collider2D, model, view);
// 위 코드를 풀어서 쓰면:
view.OnHit += delegate(Collider2D collider2D, FireballView fireballView)
{
// 이벤트가 발생했을 때 이 내부 코드가 실행됩니다.
// 여기서 Presenter의 메소드를 호출합니다.
OnFireballHit(collider2D, model, view);
};이렇게 2개의 파라미터가 넘어오지만 실제 메소드는 3개의 인수를 가진다고 보면 된다.
그러면 의문이 생기는 것이 fireballview는 쓰이지도 않는데 왜 선언하는 것인가?
그것은 처음에 만들 때는 collider2D 와 fireballView가 둘다 쓰일것으로 예상했지만 실제 사용하는 데에서는 collider2D만 사용하게 되어서 생긴 것이다.
그럼 왜 fireballview를 적어서 헤깔리게 하느냐, 이것이 C#9.0 이상에서는 변수 이름 대신 밑줄(_)을 써서 사용하지 않는 매개변수를 표현할 수 있게 해줬다.
(collider2D, _ ) => ... 이렇게 사용하면 된다.
그럼 delegate는 뭐냐? 다음에 설명하겠다.
구글 AI를 참조하여 작성하였습니다.
2025년 11월 27일 목요일
[유니티][Unity] [RequireComponent(typeof(Collider))] 이란?
[RequireComponent(typeof(Collider))] ??
Unity의 어트리뷰트(Attribute, 속성) 중 하나로, 특정 스크립트가 작동하려면 반드시 동일한 게임 오브젝트에 Collider 컴포넌트가 있어야만 한다는 것을 나타내는 코드이다.
이는 개발 과정에서 발생하는 실수를 방지하는 안전장치 역할을 한다.
주요 기능 및 의미
1. 자동 추가: 이 스크립트를 게임 오브젝트에 추가하려고 할 때, 만약 해당 오브젝트에 Collider 컴포넌트가 없으면, Unity 에디터가 자동으로 Collider를 추가해 줌
2. 삭제 방지: Collider 컴포넌트가 이 스크립트의 필수 요소로 지정되었기에, 사용자가 실수로 Collider 컴포넌트를 삭제하려고 하면 Unity에서 경고 메시지를 표시하며 삭제를 막음
3. 설정 오류 방지: 코드가 충돌 감지 (OnCollisionEnter)와 같은 Collider의 기능에 의존할 때, 이 어트리뷰트를 사용하면 필수 컴포넌트가 누락되어 스크립트가 정상 동작하지 않는 상황을 사전에 방지할 수 있음. 코드는 GetComponent<Collider>()를 호출할 때 해당 컴포넌트가 항상 존재한다고 확신할 수 있음
요약하면, "이 스크립트는 콜라이더가 반드시 필요하니, 오브젝트에 콜라이더를 꼭 넣어줘" 라고 Unity 에디터에게 알려주는 역할을 함
구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.
2025년 11월 26일 수요일
[유니티][Unity] MVP를 이용해 주인공 움직임 애니메이션을 사용하기
Model
// Assets/Scripts/Model/CharacterStateModel.cs
using System;
public enum CharacterState
{
Idle,
Walking,
Attacking,
Skilling,
Dying
}
public class CharacterStateModel
{
public event Action<CharacterState> OnStateChanged;
private CharacterState currentState;
public void ChangeState(CharacterState newState)
{
if (currentState != newState)
{
currentState = newState;
OnStateChanged?.Invoke(currentState); // 상태 변경 시 이벤트 발생
}
}
}CharacterState 를 enum으로 저장한다.
OnStateChanged 액션으로 액션 변경을 알리도록 하고
CharacterState currentState로 현재 상태를 저장한다.
View
// Assets/Scripts/View/ICharacterStateView.cs
public interface ICharacterStateView
{
void PlayIdleAnimation();
void PlayWalkAnimation();
void PlayAttackAnimation();
void PlaySkillAnimation();
void PlayDieAnimation();
}CharacterStateView에서 재생해야 하는 Animation을 Interface로 만들어 놓는다.
Idle,Walk,Attack,Skill,Die에 대한 애니메이션이다.
// Assets/Scripts/View/CharacterStateView.cs
using UnityEngine;
public class CharacterStateView : MonoBehaviour, ICharacterStateView
{
[SerializeField] private Animator animator;
// 코드와 Animator 파라미터 이름을 일치시킵니다.
private const string IdleTrigger = "Idle";
private const string WalkTrigger = "Walk";
private const string AttackTrigger = "Attack";
private const string SkillTrigger = "Skill";
private const string DieTrigger = "Die";
void Awake()
{
if (animator == null)
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
}
// Presenter의 지시에 따라 Animator의 트리거를 설정합니다.
public void PlayIdleAnimation() => animator.SetTrigger(IdleTrigger);
public void PlayWalkAnimation() => animator.SetTrigger(WalkTrigger);
public void PlayAttackAnimation() => animator.SetTrigger(AttackTrigger);
public void PlaySkillAnimation() => animator.SetTrigger(SkillTrigger);
public void PlayDieAnimation() => animator.SetTrigger(DieTrigger);
}실행시킬 코드이다. animator.SetTrigger를 이용해서 Trigger를 활성화시켜 애니메이션을 재생한다.
Presenter
// Assets/Scripts/Presenter/CharacterPresenter.cs
using UnityEngine;
public class CharacterPresenter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private CharacterStateView characterStateView;
private CharacterStateModel model;
private ICharacterStateView characterStateViewInterface;
void Start()
{
model = new CharacterStateModel();
characterStateViewInterface = characterStateView;
model.OnStateChanged += OnStateChanged; // Model 이벤트 구독
model.ChangeState(CharacterState.Idle); // 초기 상태 설정
}
private void OnStateChanged(CharacterState newState)
{
// Model의 상태에 따라 View에게 재생할 애니메이션 지시
switch (newState)
{
case CharacterState.Idle:
viewInterface.PlayIdleAnimation();
break;
case CharacterState.Walking:
viewInterface.PlayWalkAnimation();
break;
case CharacterState.Attacking:
viewInterface.PlayAttackAnimation();
break;
case CharacterState.Skilling:
viewInterface.PlaySkillAnimation();
break;
case CharacterState.Dying:
viewInterface.PlayDieAnimation();
break;
}
}
// 테스트용 사용자 입력 처리
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) model.ChangeState(CharacterState.Idle);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) model.ChangeState(CharacterState.Walking);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)) model.ChangeState(CharacterState.Attacking);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4)) model.ChangeState(CharacterState.Skilling);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha5)) model.ChangeState(CharacterState.Dying);
}
}OnStateChanged 때 Statte가 변경되었으면 해당 Animation을 재생하게 된다.
애니메이션을 재생할 애니메이터도 설정해야 한다.
1. Animator Controller 생성 : 프로젝트 창에서 마우스 우클릭 -> Create -> Animator Controller 선택 이름은 characterAnimController로 지정
2. 캐릭터에 할당: 씬의 캐릭터 모델을 선택하고, Animator 컴포넌트의 Controller 필드에 생성한 characterAnimController를 드래그해서 할당한다.
View의 SerializeField의 Animator에도 할당한다.
3. 애니메이션 클립 추가: Animator 창을 열어 프로젝트에 있는 Idle,Walk,Attack,Skill, Die 애니메이션 클립들을 드래그하여 상태(State)로 추가한다.
4. 기본 상태 설정: Idle 상태를 마우스 우클릭 -> Set as Layer Default State를 선택
5. 파라미터 추가: Animator 창의 Parameters 탭에서 + 버튼을 눌러, 코드와 동일한 이름의 Trigger 파라미터 5개를 추가함 (대소문자 일치 할 것)
Idle, Walk, Attack, Skill, Die
6. 트랜지션 설정: Any State에서 각 애니메이션 상태로 트랜지션을 만든다.
Any State에서 Idle로 드래그하여 트랜지션 생성
해당 트랜지션을 선택하여 인스펙터의 Conditions에 Idle 트리거를 추가하고 Has Exit Time 체크해제
다른 상태(State)도 동일하게 Any State에서 연결하고 해당 트리거 조건에 맞게 설정한다.
테스트는 숫자 1-5를 눌러서 할 수 있다.
구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.
[유니티][Unity][C#] => (람다 연산자 또는 표현식 본문) 활용
C#에서 => 는 람다 연산자(Lambda Operator) 나 표현식 본문(Expression Body) 정의에 사용 됨
1. 표현식 본문(Expression Body Definitions)
메서드나 속성(Property)의 내용이 단일 표현식(값을 반환하거나 실행하는 하나의 줄)일 때, {}(중괄호) 와 return 대신에 => 만 사용해서 짧고 가독성이 좋게 한다.
public int GetHP()
{
return HP;
}
를
=>을 사용해서
public int GetHP() => HP; 로 한 줄로 사용가능하다.
2. 람다식(Lambda Expression)
입력 매개변수와 실제 실행될 코드 블록을 구분하는 역할을 함
주로 이벤트 핸들러나 LINQ 쿼리 등에서 익명 함수를 정의할 때 사용함
//( 입력 매개변수) => { 실행 코드}
button.onClick.AddListener(() => {Debug.Log("버튼 클릭 시 할 내용들"); });
구글 AI를 참조하여 작성하였습니다.
[유니티][Unity] MVC와 MVP 소프트웨어 디자인 패턴 및 MVP가 유니티개발에 유리한 이유
2025년 11월 25일 화요일
[유니티][Unity][C#] Invoke() 사용
Invoke()는 C#에서 "호출하다" 또는 "실행하다" 라는 뜻을 가진 메서드 또는 키워드이다.
MVP로 코드를 만들 때 Invoke()는 이벤트(Event) 트리거로 사용된다.
1. 이벤트 트리거로서의 Invoke()
C#에서 event Action OnDied; 와 같이 선언된 이벤트 핸들러를 실행하기 위해 내부적으로 invoke()를 사용한다.
public event Action OnDied;
if(_playerHealth == 0)
{
OnDied?.Invoke();
}
?. (널 조건부 연산자): null인지 아닌지 판단해서 Null이 아니면 OnDied 이벤트에 구독된 하나 이상의 메서드가 있다면
Invoke(): 연결된 모든 메서드를 순서대로 호출(실행) 할 것
플레이어 체력이 0이 되면 OnDied에 이벤트를 발생시켜 "체력이 0이 되었다"고 알려서 모두 실행시키게 한다.
2. Unity의 Invoke()메서드
Unity에 있는 MonoBehaviour 클래스는 Invoke()라는 이름의 내장 메서드를 제공한다. 이 메서드는 특정 시간 지연 후에 함수를 실행하도록 한다.
void Start()
{
Invoke("GameStart", 5f);
}
void GameStart()
{
Debug.Log("게임 시작");
}
5초 후에 게임을 시작하도록 하는 Invoke 함수의 사용
구글 AI의 도움을 받아 작성하였습니다.
2025년 11월 22일 토요일
[유니티][Unity] floatingJoystick 크기 조절
https://dreamchallenger.blogspot.com/2025/11/unity_22.html
에서 가져온 floatingJoystick이 생각보다 커서 크기를 조절하고 싶었다.
코드를 살펴 보니 Floating Joystick prefab 하부의 자식들로
Background의 차일드 Handle이 있다.
이 백그라운드와 핸들의 크기를 조절해주면 된다.
초기 크기가 백그라운드는 posx posy width height가 256으로 되어 있다.
이걸 배수로 줄여 주지 않으면 중심 축이 무너질 거 같아서 1/4로 조절하였다.
그래서 64로 주고
핸들의 크기를 보면 width height 가 128이다. 그래서 1/4로 줄여서 32로 세팅하니 잘 동작하였다.
[유니티][Unity] floatingJoystick값 가져와서 케릭터 움직이기
https://www.blogger.com/blog/post/edit/4269806382658593631/6192122025302748439
에서 가져와서 Canvas아래에 넣은 floating Joystick 이 움직이는대로 케릭터가 움직이게 해보자.
움직이고자 하는 케릭터의 controller.cs 에 아래와같이 선언해준다.
public FloatingJoystick floatingjoystick;
여기서 중요한 점이 이렇게 선언한 floatingjoystick에 주인공 Object에 연결된 controller Inspector 창으로 이동한다.
그러면 public이기에 Floatingjoystick none 이라고 적혀 있을 것이다. 여기에 Floating Joystick prefab을 넣어주면 연동이 된다.
이 후 사용하려면 움직이는 값에 넣어주면 된다.
아래와 같이
float horizontalValue = floatingjoystick.Horizontal;
float verticalValue = floatingjoystick.Vertical;
이렇게 하면 floatingjoystick에 prefab이 연동되었으니 그 조이스틱이 움직이는 Horizontal, Vertical 값을 가져오게 된다.
그리고 속도 조절을 위해 아래와 같이 조치한다.
Vector2 pos2 = new Vector2(horizontalValue, verticalValue);
pos2 = pos2 * 0.1f * Time.fixedDeltaTime;
여기서 fixedDeltaTime은 프레임이 변해도 동일한 속도를 가지기 위해 넣어준다.
this.rigid2D.MovePosition(this.rigid2D.position + pos2);
this.transform.localScale = new Vector3(scaleX, 0.5f, 1);
이렇게 하면 원하는 데로 동작하는 것을 볼 수 있다.
[유니티][Unity] 클릭한 곳에 생성되는 조이스틱 만들기
https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/joystick-pack-107631#asset_quality
위 에셋을 다운로드 후 임포트한다.
다운로드 후 prefab 안의 Floating Joystick을 Canvas 아래에 넣으면 된다.
Canvas에 그려지는 요소라 Canvas 아래 child로 넣어야 되는 걸로 보인다.
[유니티][Unity][MVC] 보스가 날린 파이어볼을 플레이어에게 날리기
보스가 날리는 파이어볼이 플레이어에게 날아가고 플레이어에 닿으면 없어지면서 데미지를 넣어 보자.
FireballModel.cs
using UnityEngine;
public class FireballModel
{
public float Speed { get; private set; }
public float Damage { get; private set; }
public float Lifetime { get; private set; }
public FireballModel(float speed, float damage, float lifeTime)
{
Speed = speed;
Damage = damage;
Lifetime = lifeTime;
}
}
2025년 11월 19일 수요일
[유니티][Unity] 물음표(?)의 역할
? = null일 수 있음을 뜻한다.
int? number => number가 null 값을 가질 수 있음을 나타냄
?. = null이 아닐경우 실행하고 null 이면 null을 반환 한다.
user?.transform.position => user가 null이 아니면 transform을 가져오고 null이면 null을 반환
본 내용은 구글 AI 답변을 참조하였습니다.
2025년 11월 16일 일요일
[유니티][Unity] 최신 버전의 에디터 다운받기
Unity Hub 실행 -> Installs 선택 -> Install Editor 선택
Unity Supported 버전과 LTS 버전이 나타난다.
Supported 버전은 관리 주기가 짧지만 최신 기능들을 사용해 볼 수 있고
안정적인 버전을 선택하려면 LTS 버전을 선택한다.
Install을 선택하면 설치한다.
2025년 1월 3일 금요일
[GIMP][Copilot] GIMP(이미지편집앱)로 흰색을 투명색으로 바꾸기(배경색 지우기)
GIMP를 이용해서 그림판의 기본 배경색인 흰색을 지워서 배경색을 투명하게 바꿔보겠습니다.
GIMP에 그림판에서 그린 그림을 가져옵니다.
레이어 -> 투명도 -> 알파 채널 추가를 선택합니다. (저는 기본적으로 알파 채널이 추가 된 상태였습니다.)
색 -> 색상을 알파로 를 선택하면, 기본적으로 흰색을 투명색으로 바꿔주게 됩니다.
원하는 색상을 택하면 해당 색을 투명하게 바꿔주는 것으로 보이는데, 그건 해보진 못했고 그림판 기본 배경색이 흰색이였던 관계로 흰색이 투명하게 바뀌게 되었습니다.
이를 적용하기 위해서는 export as로 png 파일로 바꿔주면 됩니다. 다른 이름으로 저장하면 기본 확장자명이 xcf 이기에 png로 바꾸기 위해서는 export as를 해야 합니다.
export as 는 파일 -> export as 에 있습니다.
이를 통해 흰색을 투명색으로 바꿔서 게임에 적용하면 불필요한 흰색 배경이 나타나지 않도록 하였습니다.
** 본문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 제작하였습니다.
[이미지편집앱][Copilot] Gimp 와 같은 무료 이미지 편집앱 추천
GIMP와 유사한 기능을 제공하는 몇 가지 무료 이미지 편집 프로그램을 다시 추천해드릴게요:
Photopea: 웹 기반으로 제공되며, 포토샵과 유사한 환경을 제공합니다. 설치 없이 바로 사용할 수 있어 편리합니다.
Pixlr: 사용자 친화적인 인터페이스와 다양한 필터 및 효과를 제공하는 웹 기반 프로그램입니다.
Fotor: 사진 편집 외에도 콜라주 제작 및 디자인 기능을 제공하는 멀티 기능 프로그램입니다.
Krita: 주로 디지털 페인팅에 특화되어 있지만, 사진 편집도 가능합니다. GIMP처럼 오픈소스입니다.
Paint.NET: 사용하기 쉬운 인터페이스와 다양한 기본 편집 도구를 제공하는 프로그램으로, 윈도우 사용자에게 추천합니다.
Inkscape: 벡터 그래픽 디자인에 특화된 프로그램으로, 로고나 일러스트를 제작할 때 유용합니다.
이 프로그램들은 모두 무료로 제공되며, 각 프로그램의 특징과 장단점을 고려하여 자신에게 맞는 것을 선택해보세요. 어떤 프로그램이 마음에 드시나요?
이 중에서 쉽게 사용 할 수 있다는 Paint.NET을 사용해 보기로 하였다. 기본적인 편집 기능을 통해서 스킬관련 이펙트나 범위 표시들을 직접 그려봐야겠다.
근데 스토어에 유료로 올라와 있다. 비영리 개인 사용자는 무료로 사용 할 수 있지만, 상업적 용도로 사용할 때에는 라이선스를 구매해야 한다고 하니 다른 걸로 알아 보자.
그냥 최초로 추천 받았던 GIMP를 설치해 봐야 겠다.
** 본 문은 Microsoft Copilot의 도움을 받아 작성되었습니다.